super meat boy forever might make me believer auto runners
Springande man
Super Meat Boy betydde många saker för många människor. När han pratade med Tommy Refenes från Team Meat på PAX East i Boston, kom en slumpmässig fan upp och förklarade hur Super Meat Boy ändrade i grund och botten hans liv. Det var ett stort ögonblick som visade hur kraften i ett riktigt bra spel kan betyda världen för nästan vem som helst.
Inte så många är medvetna om att duon som skapade den ursprungliga bästsäljande titeln inte längre samarbetar. Även om den splittringen redan har dokumenterats offentligt, vet att den senaste delen i Meat Boy's resa bara görs av hälften av talangen bakom originalet kunde ha stavat katastrof. Saker tittade inte upp när spelet avslöjades för att vara ett auto-löpare stil spel.
När jag pratade om det med vår egen Jonathan Holmes, uttryckte jag min sorg. Jag var inte säker på vad jag kände, för jag är bara inte stor på spel som i princip spelar sig själva. Holmes sade sedan till mig, 'Tommy är den typen som kämpar som prioriterar kontrollen och skulle plåga över att det är rätt, så jag är säker på att spelet spelar bra.' Jag vet inte varför jag tvivlade på honom, för Super Meat Boy Forever är lika snäv som originalet.
Faktum är att det är originalet. Medan jag gick igenom några nivåer av PAX-byggandet blev jag förvånad över hur förbannat liknande Meat Boy kände sig här jämfört med sitt tidigare äventyr. Visar sig att det här är samma fysikmotor från Super Meat Boy , bara avskalad av fett som riktningskontroller Det betyder inte att spelet förenklas, men strategin för spel är mer fokuserad.
Från trailern ovan kan det se ut som om det är ännu en löpare, men att tillämpa den etiketten på den är en grov förenkling av vad Team Meat faktiskt har gjort. Super Meat Boy Forever är mer en tvåknapps plattformsspelare som faktiskt är byggd kring idén om tvåknappar. Eftersom Meat Boy bara kan hoppa, stansa eller dyka, utnyttjar nivån designen dessa mekaniker till fullo. Om du tänkte Super Meat Boy var bra på det sättet det lärde mekanik genom spel, Evigt har det slog.
Innan jag till och med gick upp för att spela spelet såg jag på filmens demonstrationsrulle och förstod i princip allt jag behövde veta. Meat Boy kommer aldrig att sluta springa, så du måste ha snabba reaktionshastigheter för blixtar för att lyckas (vilket jag råkar ha). Kontrollerna kommer aldrig att vara varför du misslyckas eftersom de är lika täta som alltid och är så okomplicerade att du inte kan glömma att köra (eller glömma att göra någonting). Du behöver bara titta framåt och reagera i enlighet därmed, vilket är otroligt varierat för ett spel där din karaktär har en tvång att gå framåt hela tiden.
Jag jämförde Refenes om hur Super Mario Run var likartad i stil men klibbade inte avrättningen. ' Springa kändes inte som Nintendo skapade en mobil Mario spel ', förklarade han vältaligt för mig' men ett mobilspel med Mario. ' Han har helt rätt för Super Mario Run fångar inte riktigt essensen av vad den Super mario serien handlade alltid om. Super Meat Boy Forever känns anmärkningsvärt lik Super Meat Boy och har till och med samma stil med nivån design.
Märkligt nog är nivåerna procedurellt genererade och känns fortfarande skräddarsydda. Som Refenes förklarar i videon som kommer att gå upp så småningom, det finns segment utformade av hans team som sedan filtreras in baserat på svårighetsnivå (ja, Evigt har flera svårighetsnivåer). Varje segment väljs slumpmässigt i ett försök att skapa unika körningar varje gång.
Eftersom jag tydligen är ett hett skott, gick jag bara upp, sa, 'Fuck it' och började på Cruel Mode. Refenes blåste bort av hur jag såg läsningssegment och gjorde otroligt bra - vi skämtade att det skulle behövas en ny svårighet för mig - men som jag sa ovan berodde det på min reaktionshastighet. Eftersom jag har varit ett stort fan av första person skyttar hela mitt liv, är min reaktionstid ganska jävligt snabbt och mekaniken i Evigt är förenklade till den punkt där din råa skicklighet är det som avgör din framgång.
Det betyder inte Evigt är inte för dig om du suger på ryckningsspel, eftersom du inte behöver bäst nivåer i en enda, kontinuerlig körning för att nå mållinjen. Jag är inte riktigt säker på hur checkpoint-systemet fungerar, men det verkar som om spelet skapar en efter varje större utmaning. Refenes förklarade att individuella nivåer är långa, men varje segment är ungefär längden på en nivå från den första Super Meat Boy . Teoretiskt sett har varje värld mer innehåll än hela Super baserat på svårigheter och slumpmässig generation.
Med de olika svårighetsnivåerna (som börjar med Hard och fortskrider till Grymt) betyder det att alla är skyldiga att hitta ett läge som passar dem. Om du verkligen är ett ess och vill ta itu med saker i en enda körning kommer spelet också att rymma den spelstilen med ett mardrömsläge som kräver att spelare slår en hel värld utan att dö. Jag kan inte tänka mig att göra det (även med min skicklighet dog jag fortfarande mycket), men valet är ditt.
de bästa webbutvecklingsföretagen i Indien
Det här valet är det som hjälper till att lindra mycket av de oro som jag hade innan jag spelade Evigt . Jag har aldrig varit ett fan av auto-runner-spel, men jag är definitivt ombord med den här nya versionen av Köttpojke . Det har fortfarande alla vackra konstverk från det första spelet och fysiken är bokstavligen densamma, men spelet känns stramare och det ger en stark utmaning för dem som vill ha det. Det låter precis som en uppföljare till Super Meat Boy borde vara om du frågar mig.