switch port report rain world
Vad händer om Mary Lou Retton var en olycklig katt i en global uppvärmande ödemark?
Nic Rowens recension av Regnvärlden verkade sympatisk men ledsen, vilket är vettigt med tanke på att spelet gör mycket för att åberopa de två känslorna. De dåliga nyheterna är att han också kände sig ganska besviken när han sa 'Jag känner mig så illa för det här spelet på ett sätt. Det verkar så nära att vara något speciellt och underbart, men undergrävs bara vid varje tur av förvirrande designval, dåliga kontroller och frustration. Kanske kommer några av dessa frågor att behandlas i en framtida patch och Regnvärlden kommer att bli det spel som det känns som det borde ha varit. Någon annan kommer att behöva berätta för mig.
Några månader senare behandlades många av de problem som Nic beskrev verkligen i en serie uppdateringar som lägger till svårighetsnivåer, minskade behovet av potentiell slipning och förbättrade kartsystemet. Så devsna gjorde sin del, men lade någon Nic veta?
Steams användarrecensioner försökte definitivt få ut ordet, som nu är i genomsnitt mycket positivt. Ändå är det en uppåtgående kamp för alla spel som vill återupprätta sitt rykte efter att ha kommit ut ur porten till ett blandat kritiskt svar. dödad lyckades samla in någon goodwill efter att ha fullständigt granskat sitt stridssystem kort efter lanseringen. TumbleSeed lade till ett helt nytt spelvärde av innehåll gratis några månader efter sin debut, vilket hjälpte det att få några extra rubriker. Ändå är det oklart om den positiva pressen för något av spelen ledde till mycket av en ökning av försäljningen.
jag hoppas det Regnvärlden prissätter bättre än så. Med en ny fysisk utgåva på PS4, och en överraskande tidig lansering på Switch, tror jag att det har en chans, särskilt på Nintendo-konsoler. Jag vet att det här spelet har en publik i Mario, Samus och Olimars hem. Även om de inte är direkt relaterade, kan du se DNA för alla tre som går igenom olika aspekter av Regnvärlden . Jag undrar bara om Switch-ägare kommer att dra Smash och Pokémon bort tillräckligt länge för att se det också.
selen intervju frågor för 8 års erfarenhet
Regnvärlden sätter dig i rollen som Slugcat, ett nudelliknande däggdjur som försöker utforska och överleva i en lugn post-apokalyptisk ödemark. Din vinglande katt har inga klor eller bett att tala om, men deras spjutkast och gymnastiska förmågor är bortom starka olympiska nivåer. Tillsammans med dessa makter kommer specifika drag som verkar direkt inspirerade av några av Samus 'trick Super Metroid och Marios akrobatiska tur i Donkey Kong '94 , som vägghoppet, snabbvridningens backflip och tuck and roll-landningen. Liksom i Nintendo-klassikerna lärs de flesta av dessa manöver aldrig uttryckligen till spelaren. Du ska upptäcka dem organiskt.
Organisk är förmodligen det bästa ordet att beskriva alla Regnvärlden . Allt från kontrollerna, karaktärerna, berättelsen och spelflödet känns levande och gränsande. Det är som en stor mossbädd som eventuellt släpper endorfiner, hallucinogener och / eller giftiga sporer i lungorna när som helst.
manuell testning intervjufrågor och svar under 3 års erfarenhet
Det kan låta alltför skrämmande eller till och med motbjudande, men tack vare dess konsekvent poetiska leverans och belöning för risktagande, Regnvärlden nästan alltid inspirerar nyfikenhet. Om du till exempel dödas av en gigantisk ödla (eller ska jag säga när) du kan se var det bär ditt lik när det reser tillbaka till boet. Se tillräckligt länge så kan du se att det drar din döda kropp till en oupptäckt plats. I ditt nästa liv kan du använda den informationen för att upptäcka alla nya områden som du kanske inte har hittat annat. Att gå tillbaka till scenen för ditt senaste mord ger också mer praktiska fördelar, eftersom var du än dog i ett tidigare liv kommer en blomma att växa. Att äta växten kan senare hjälpa dig att bevara 'karma', den valuta som du behöver för att göra framsteg.
Dölja ett tips mitt i en sjukligt fascinerande begravningsperiod för djurliv kan verka som ett slumpmässigt drag, men det faller rätt i linje med spelets övergripande estetik. Som i Pikmin , Regnvärlden Djurriket är fascinerande att observera. Genom spår av förlorat språk och smattningar av graffiti får du känslan av att människor brukade bo här. Nu är de borta, ersatt av naturens livsmedelskedja. Slugcat sitter nära kedjans botten, ovanför fladdermöss och tusenbehållare, parallellt med jätte- skalbaggar och apa-liknande rensare, och långt nedanför Ghibli-esque svamphjortkaniner och monströsa djupa havsleviater. Få av dessa monster är dina 'fiender' i ordets traditionella mening. Liksom dig behöver de bara äta, och ibland betyder det att äta någon annan.
Liksom i många av de bästa spelen i överlevnadsgenren, Regnvärlden gör det kul att skjuta tillbaka på hinder som skiljer rovdjur från byte. Slugcat är en softy, men när din mänskliga hjärna ringer skotten kan de använda verktyg för att vända borden på någon eller något. Ibland är det så enkelt som att kasta en sten för att distrahera en drake, eller förgifta träskparasiter med en viss form av växt, men det kan gå förbi det om du är villig att experimentera. Om du visar tillräckligt engagemang är det till och med möjligt att inspirera empati i denna hårda värld. Det krävde mycket arbete för att förvandla vargar till hundar, och på samma sätt är det inte lätt att temma köttätande reptiler, men det är möjligt.
En sak du inte kan tämja är tidens gång. Regnvärlden har en intern klocka som slutar i en dödlig storm som sopar bort allt på sin väg. Detta gör utforskning för långa sträckor särskilt ångest-inducerande. Om du befinner dig i ett nytt område och inte vet var den säkra zonen är kan du hamna drunknade eller sönderrivna innan du har tur nog att hitta skydd. Dessa säkra zoner fungerar också som respawn-punkter, så om du dör på väg till en, måste du göra samma förrädiska vandring igen. I detta långtgående landskap som består av tolv olika regioner, som sträcker sig över industridumpar, vattendragade öar, flytande kontinenter och antistyngdtunnlar, kommer döden från exponering för elementen att hända mer än några få gånger.
Det är bara ett av de många sätten du hamnar död på Regnvärlden . Även på de minst konfliktorienterade svårigheterna (lämpligt betecknad 'The Monk') kommer du ofta att bli en slapp och livlös. Medan många rum är koreograferade noggrant för att inspirera dig att lära dig att knepa (en fälla utan utgång leder dig att lära dig att vägghoppa; ett fält av köttätande rött gräs lockar dig att prova att rida på ett jättedjur), den komplexa och aktiva AI för vilda djur får många slumpmässiga känslor.
hur man öppnar en jnlp-fil
Precis som att det inte förutsäger när du kanske reser in Smash Bros. Brawl , Regnvärlden Ibland ber spelaren att acceptera oundvikliga förluster. I livet och i videospel är ibland korten bara staplade mot dig. Det kan frustrera kontrollfreak, men för dem som gillar ett extra lager av realistiskt kaos i sina spel gör det bara upplevelsen mer trovärdig, särskilt när du lyckas överleva en situation som verkade avsedd att sluta i din död.
Skillnaden är naturligtvis att när du dör i Smash , kanske du spelar konkurrenskraftigt, och att förlora mot en annan person är en dålig känsla för vissa människor. I Regnvärlden , det enda du behöver förlora är karma, den tidigare nämnda valuta-spelet som du behöver samla in för att öppna upp vissa låsta dörrar. Det kan definitivt sveda, eftersom att hitta nya områden och varelser är bland de bästa ögonblicken i spelet.
Den goda nyheten är att du kan få karma helt enkelt genom att komma till skydd innan regnet faller med tillräckligt med mat i magen för att vila på. Jag tappade all min karma en gång på cirka fem minuter, efter att jag upprepade gånger har ätit mig av växter eller knivit ihjäl av arga primater. Sedan fick jag allt tillbaka på femton minuter, tack vare en ödla som distraherade rensarna tillräckligt länge för att låta mig komma till en säkrare och mer bekant mark. Från ljuden från det var karma-valutaväxlingssystemet inte lika generöst när Regnvärlden först släppt. Efter att ha plåstats flera gånger sticker det nu tillräckligt för att få den hotande chansen att döda känner sig skrämmande, men förtryckande.
Den enda platsen i spelet som jag kände mig verkligen krossad är i det valfria Arena-läget, som sker ur enspelarkampanjen och dess karma-system. Detta kamptunga dödmatch-minispel och Sandbox-läget är platserna att gå om du vill öva dina action- och undvikelsefärdigheter ensam eller med vänner. Båda kan bli intensiva, ibland till den punkt där mängden saker på skärmen orsakar allvarlig avmattning. Devsna arbetar dock med att fixa det. Precis tidigare i veckan släppte de en patch som fixade flera spel-kraschande buggar och andra tekniska problem. Jag kan bara hoppas att nästa uppdatering erbjuder några Slugcat-valpar, men bara om du inte kan döda ungarna.
Jag ber om ursäkt i förväg om du är trött på att jag jämför Regnvärlden till Nintendo-franchiser, men efter att ha spelat spelet i en vecka kan jag säkert säga att detta är den upplevelse jag ville ha av Breath of the Wild , men blev inte riktigt större delen av tiden. Det erbjuder en massiv, mystisk värld som känns verklig, medan den fortfarande fylls med smart utformade 'spel-y' möjligheter att utveckla en känsla av behärskning av din karaktär och anslutning till din miljö.
Ännu viktigare är att det är tätt packat. Du behöver aldrig springa i fem minuter rakt över ett otrevligt öppet fält för att komma till något intressant, eller kämpa med samma utdragna strider mot kula-svamp skurkar som kommer till dig på samma sätt om och om igen. Om du spelar bra är du alltid bara några sekunder från nästa skärm och du vet bokstavligen aldrig exakt vad som kommer att hända när du kommer dit. Om du kan komma förbi dess kryptiska natur och iver att få spelaren att känna sig sårbar, då Regnvärlden bara kan ha kraften att ta dig bort från Smash för gott, eller åtminstone tills den förföriska Piranha-anläggningen dyker upp och suger dig in igen.