the memory card 64 death
'Minneskortet' är en säsongsbetonad funktion som dissekerar och hedrar några av de mest konstnärliga, innovativa och minnesvärda videospelstunderna genom tiderna.
Vad händer med videospelkaraktärer efter att de dör? Som spelare tänker du aldrig riktigt på det. I de flesta spel, när hjälten dödar en fiende, försvinner den fienden bara slumpmässigt efter en gradvis påskyndad serie blinkningar - att aldrig ses eller höras om igen.
Denna dispenserbara, kastade inställning till döden i videospel är inte särskilt rättvis. Trots antagna ädla avsikter dödar fortfarande hundratals och hundratals människor huvudsakligen ingen ånger. Var är konsekvenserna - fysiskt och känslomässigt - skulle man få från att vara centrum för en så massiv dödande spree ?!
Förvånande, Metal Gear Solid 3: Snake Eater för PlayStation 2 har ett svar på denna moraliska klan. I en särskild sekvens försöker spelet förklara vad som händer när videospelkaraktärer passerar in i det här ”bortom det blinkande” livet efter det. Resultatet är både chockerande och uppriktigt sagt ganska revolutionerande.
Tryck på hoppet för att besöka en av de mest spökande, vackra och unika videospelstunder som jag någonsin har upplevt i hela mitt liv.
Upplägget
Jag har presenterat Metal Gear Solid 3: Snake Eater ett par gånger på minneskortet innan. Varför? Tja, spelet är helt lysande och är ett av bara en liten handfull videospel som är full av nästan för många otroligt minnesvärda stunder att räkna!
Du kan kolla in en mer detaljerad backstory om vad hela spelet handlar om genom att klicka här eller här. För denna utgåva kommer jag bara att fokusera på de specifika ögonblicken som leder fram till den här veckan spektakulär sekvens.
vissa programvarufel pekar på ett fysiskt anslutningsproblem
En av höjdpunkterna i Metal Gear Solid 3 är dess inkludering av högkvalitativa, superintensiva och väl utformade bosslag. Faktum är att de två andra minneskortstunderna har fokuserat på två av dessa enastående och smarta konfrontationer.
I denna prequel är Naked Snake i uppgift att möta a serier av chefer, alla en del av en specialstyrka grupp som kallas Cobra Unit, ledd av Snakes tidigare mentor, Boss. Var och en av medlemmarna i Cobra Unit har en viss specialitet och sportnamn som består av orden 'The' följt av ett annat ord (dvs The Boss).
I början av spelet är en av dessa fruktade medlemmar av Cobra Unit redan död. Det enda sättet Naked Snake får reda på om honom är genom dialog och berättelser med olika karaktärer i spelet.
Den avlidne fienden heter Sorgen.
Medan han går igenom spelet lär sig Naked Snake att Sorgen en gång var romantiskt kopplad till The Boss och faktiskt födde sitt barn, den beryktade huvudantagonisten av Metal Gear Solid serien, Ocelot. Puh! Så mycket som jag älskar Hideo Kojima berättelser, ibland kan de vara utmattande!
Eftersom han är död, försvinner sorgen genom hela spelet, och dyker bara upp som ett spöke i bakgrunden av vissa snitt, när man tittar på dem genom Snakes första personperspektiv.
Senare i spelet, efter att ha besegrat många medlemmar av Cobra-enheten, jagas slutligen Naked Snake till toppen av ett enormt vattenfall av Ocelot och hans goons.
När han inte har någon annanstans att springa har Snake inget annat val än att dyka av de enorma fallen, och hans kropp sjunker ner i det kalla vattnet långt under.
Effekten av vattnet träffar ormen som en betongvägg.
Hans kropp kastas under vattnet i olika riktningar av den starka strömmen.
Även om han försöker slåss blir Snake snabbt svag och hans vision långsamt bleknar.
Med ett sista tryck för ytan förlorar ormen allt medvetande och sjunker i de mörka vattnen i den rasande floden.
Skärmen blir vit.
Det är i detta ögonblick när veckans minneskort-ögonblick inträffar: Död och sorg.
Ögonblicket
Efter att ha blivit vit, bleknar skärmen tillbaka till scenen för en lugn, grunt flod omgiven av en tjock skog med brinnande träd.
Ormen vaknar i mitten av denna konstiga miljö och slogar omedelbart framåt för att ta reda på vad som händer.
När han rör sig genom den konstiga floden börjar en dusch av regn hälla ner, släcka eldarna och ändra färgerna runt honom från orange till grå.
Ormen vet att han är någonstans okänd för normala ögon.
Plötsligt faller en osynlig figur i floden framför honom. Ur ingenstans dyker upp en flytande man från den krusande floden.
Det är sorgen.
vad är den bästa YouTube-omvandlaren
Efter att ha presenterat sig själv sänker sorgen sin huva och avslöjar sitt ansikte för Naked Snake. Med en fin touch berättar The Sorrow en slående likhet med Ocelot den senaste tiden Metal Gear Solid 4 som bevisar att han verkligen är hans far. Sorgen berättar för Snake att han har gått in i de dödas värld och måste möta alla människor vars 'liv han har slutat.'
När ett av hans ögon blöder en röd tår, försvann sorgen i tunn luft och lämnade ormen ensam i den mörka, kalla floden.
Vid detta tillfälle slutar den långa skärscenen, spelaren återvinner kontrollen, och bosskampen med Sorg börjar!
Men detta är ingen vanlig bosskamp! I själva verket behöver Naked Snake aldrig 'attackera' Sorg!
När spelet börjar tvingas Snake resa uppför floden och nå platsen där The Sorrow är på väg. Tyvärr, spöket av varje fiende som Snake har besegrade i spelet visas och försöker tömma sitt liv.
Det är rätt; mängden spöken som attackerar Naked Snake i floden är direkt proportionell mot hur många fiender han dödade i spelet. Om du, spelaren, lyckas smyga dig igenom hela spelet och inte döda någon , kommer endast de tidigare cheferna att visas i floden och stjälka Snake (som cheferna) ha dödas för att fortsätta historien). Om du väljer att förstöra a mängd av fiender, The Sorrow river-delen innehåller en oöverträffande spärr av attackerande spöken.
Medan spöken från Snakes rivaler rör sig mot honom, flyter The Sorrow olyckligt framför precis utanför räckvidd och skjuter projektiler mot Snake som han måste undvika.
När Naked Snake passerar alla de avlidne fienderna når han äntligen Sorg.
I stället för att behöva slåss mot honom, men (Sorg visar en tom livsfält hela 'striden' - han är död, trots allt), allt Snake måste göra är att röra honom för att avsluta sekvensen. Tyvärr, när du berör The Sorrow dödar Snake direkt.
Men allt går inte förlorat! Efter att 'dö', istället för att välja 'fortsätt' -alternativet, kan spelaren faktiskt komma åt Snakes inventering från Game Over-skärmen, välja en Revival Pill och återföra Snake till liv!
När han återupplivats fortsätter Snake sin resa för att stoppa de återstående medlemmarna i Cobra Unit och sätta stopp för The Boss's onda plan.
Du kan se det lysande, spökande mötet med Sorg just här:
stadier i livscykel för programvaruutveckling
Inverkan
Älska honom eller hata honom, du måste erkänna att Hideo Kojima är ett absolut galet geni. Detaljerna för speldesignen i Metal Gear Solid serier är fantastiska och verkligen bugga mitt sinne.
Först och främst finns det backstoryen för The Sorrow och hur han förhåller sig till alla andra karaktärer i spelet. Istället för att fylla sina spel med generiska, utbytbara fiender, gör Hideo Kojima en poäng att inkludera levande, andningsfulla, fullständigt samverkande karaktärer som får alla hans spelvärldar att känna sig helt organiska.
När The Sorrow nämns under hela spelet får du verkligen en känsla av Cobra-enhetens historia och hur den hänför sig till The Boss ... och Snake.
Som nämnts tidigare gör The Sorrow konstiga, läskiga uppträdanden i hela spelets helhet, vanligtvis i spökeform och endast när man tittar på en sången från Snakes perspektiv. Ormens perspektiv . Detta är en mycket viktig detalj. Inte bara innebär detta att sorgens uppträdanden är helt frivilliga och behöver inte ses för att slå spelet, att uppleva dem från Snakes synvinkel visar att Kojima vill att spelaren ska känna den personliga kopplingen mellan Naked Snake och The Sorg. Ormen är nära döden hela spelet och sorgen - i själva verket en form av död själv - alltid vakar över honom, bara ett steg bort.
Det hela är anmärkningsvärt kraftfullt och kommer helt samman när Snake faktiskt konfronterar den enhet som har hemsökt honom hela spelet.
För det första är sättet Snake möter sorgen perfekt. Det är inte förrän Snake hoppar från en gigantisk klippa och nästan dödar sig själv när Sorgen får ta ormen in i sin sjuka, vridna värld. Och korrigera mig om jag har fel, men jag har till och med hört The Sorrow gör kyla-inducerande uppträdanden under vissa Metal Gear Solid 3 Game Over-skärmar. Om detta är sant kommer spelets genialitet att öka ännu mer i mina ögon.
Och sedan är det inställningen för Sorg: en lång, dimmig, grå flod. Tänk på att detta är ett medvetet, kreativt val och fungerar som den perfekta platsen för mötet med Sorg. Vem vet? Om ormen inte flörtar med döden i ett faktiskt flod , kanske denna sekvens skulle ha ställts någon annanstans? Kanske visas sorgen på den plats du ska dö på. Återigen är det de tankeväckande detaljerna i designen som lyfter upp Metal Gear Solid spel till ett högre plan.
Allt detta leder oss till den mest tydligt minnesvärda komponenten i sorgsekvensen: spöken och deras existens i spelets surrealistiska livslängd. Hur många av er visste att fienderna som du dödade i spelet relaterade till mängden som angrep dig? De första gången jag spelade hade jag ingen aning. Jag dödar alltid en hel del fiender i Metal Gear Solid 3 , så jag märkte aldrig en skillnad i mängden spöken i floden.
Det var inte förrän jag spelade om spelet och helt undvika att döda människor när det träffade mig. Och naturligtvis blev jag imponerad. Metal Gear Solid 3 ger faktiskt sina förstörda fiender en plats att existera efter döden. Aldrig tidigare (och inte sedan) har jag någonsin sett detta använt i ett videospel.
Ännu mer imponerande är det faktum att spelet till och med kommer ihåg hur du dödade varje fiende. Säg att du dödade en solider genom att skära i halsen. Fiendens spöke kommer att ha en slits i halsen med blod som sprider ut! Sköt fienden? Deras spöke kommer att ha ett kulahål i vilken del av kroppen du sköt dem! Ordet briljant är nästan inte kraftfullt ett ord för att beskriva allt.
Som en spelare som ständigt letar efter videospel för att förnya och prova nya saker, Metal Gear Solid spel är en dröm för mig. De har inte bara huvudströmmen av solid action och stealth-spel, de har några av de mest intelligenta, kreativa och verkligen banbrytande exemplen på speldesign jag någonsin har sett!
Mötet med sorgen är inget undantag.
Spara filer i minneskortet
0,01 -. 20 (säsong 1)
.21 -. 40 (säsong 2)
.41 -. 60 (säsong 3)
.61: Drömmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Leaving Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: adjö! ( Bionisk kommando )