views from east free play
Jag säljer som hotcakes eller dimsum
För femton år sedan blev jag kär i en groda. Och nej, det är inte en berättelse om mig själv att vara en asiatisk prins och en vårtor-täckt grön amfibie förvandlas till en prinsessa. Det var bokstavligen en groda - en J. Frog om du vill.
Denna groda var från ett gratis-till-spel massivt multiplayer onlinespel känt som Gunbound till maskar klon för det mesta om maskar hade underhöll mig alls och om varje utvald karaktär var unik. Det var ett turbaserat spel där spelarnas avatarer red på mobila fordon och försökte skjuta varandra ner med ett sortiment av attacker. J. Frog som var min go-to mobile - en grön groda som spottade ut kulor av grön eller rosa goo som rullade en viss riktning medan han skadade din motståndare. Det var varken det starkaste eller det bästa, men för mig var det det konstiga och roligaste att använda.
Gunbound Jag har haft min speltid i förväg under mina college dagar. Dess huvudsakliga inkomstkälla är mikrotransaktioner som gjorde det möjligt för en spelare att köpa 'kontanter' - premiumvaluta i motsats till 'guld', den vanliga valutan i spelet. Kontanta avatarer och kostymer ökade statistiken exponentiellt till den punkten att du skulle vara nära instoppbar. Vissa förmåner inkluderade att öka dina sköldar, din hälsa, din totala skada och ja, till och med hur mycket av terrängen du kunde förstöra - vilket vi kallade 'bunge'.
Det var i huvudsak lön för att vinna - och alla älskade det.
Nu kanske du känner dig upprörd i början, de tre fruktade orden 'betala för att vinna' kännas som sura på ögonen när du läser något, men låt mig försäkra er att det inte var så illa som människor gjorde att det var särskilt i East. Medan premiumartiklar existerade, kunde många andra artiklar köpas med guld, den vanliga valutan, såsom nämnda avatarer och kostymer, och till och med kosmetika som bakgrundspaneler och effekter.
Spelet hade också 'Avatar On' och 'Avatar Off' servrar. Den förstnämnda hade varje stat-boosting objekt aktiverat och var en brutal och konkurrenskraftig angelägenhet där det belopp du spenderade vanligtvis motsvarade framgång. Den sistnämnda hade bara guld- och erfarenhetsuppsvingande statistik aktiverade och var för dem som inte brydde sig mycket om hård konkurrens eller utgifter. Jag har bara spenderat cirka 8 dollar totalt, och jag vet att andra har spenderat rejälare belopp i butiken. Det är bra, det är ju ett gratis spel.
Vad de flesta människor i dag tenderar att glömma är att F2P- och mikrotransaktionsmodellen lyckades i Asien helt enkelt för att de flesta saknade ekonomi för att köpa månadsabonnemang med sina kreditkort eller köpa konsoler till vänster och höger. Om du bodde i en mer välbärgad nation när du var barn och du tittade på att spela videospel, kanske dina föräldrar köpte dig en Genesis eller en SNES, en PlayStation eller en Xbox eller en Nintendo 64. Du kan vakna upp julmorgonen för att hitta en ny handhållare eller konsol.
Som jag nämnde i en tidigare gemenskapsblogg tar jag hela 'F2P / MTX är cancerformer på spelindustrin' med ett saltkorn. Det beror på att jag kommer från ett fattigare land. Och människor som bor i fattigare länder har inte den lyxen eller privilegiet på samma sätt som människor i rikare länder gör. Låt oss ta en titt på uppgifterna:
- Kinas årliga hushållsinkomst för stadsfamiljer var 33 616 yuan 2016. Det motsvarar 5 262 dollar.
- På Filippinerna är det 267 000 PHP eller 5 077 $ per år.
- För Malaysia fick hushållen 15 759 $ tillbaka 2016.
- I Thailand hade 42% av hushållen en årlig inkomst från 5 486 $ till 10 972 $.
- För Indonesien är medianen $ 3 488.
- Åh, och för Vietnam är det $ 150 per person varje månad.
Omvänt, ta en titt på statistiken för väst:
- För USA är den årliga hushållsinkomsten 59 039 dollar.
- I Storbritannien är det 37,112 $.
- I Kanada är det 54 289 dollar för medianen.
- För Frankrike är den årliga disponibla inkomsten för hushållen 31 1337 dollar. Det är hur mycket pengar som dessa baguettälskare som bor i samma chateaus har efter avdrag för skatter - kontanter som återstår för att köpa nödvändigheter som kläder, vatten och souffle.
- Australiens statistik skulle visa ungefär 39 687 dollar (från uppgifter om den disponibla inkomst per vecka).
- Samtidigt låg grannens Nya Zeelands årliga nettojusterade disponibla hushållsinkomst på 30 563 dollar och deras ekonomi baseras helt på får och Peter Jackson.
- Asiens kraftverk har också haft bekväma levnadsförhållanden. Japans nettokorrigerade disponibla inkomst uppgick till 28 641 dollar och Sydkoreas 21 213 dollar. Slutligen var Singapores median månatliga hushållsinkomst 6 599 USD eller 79 188 dollar för året - tack matte!
Om du var en spelare som i flera år har varit orolig för vad som skulle hända med din favorit AAA-titel, eller vad som är nästa i väntetid för stora konsolerbjudanden, föreställ dig vad som händer i hjärnan för människor som inte ens har råd med dessa former av underhållning? Det är därför folk här valde de som krävde mindre utgifter framför. Det innebar att kunna njuta av spel från get-go utan att behöva köpa en $ 250-400 konsol eller ett $ 40-60 spel.
När man tittar på spelen som är populära i Filippinerna, Kina, Malaysia, Thailand och Asien i allmänhet använder många av dessa fria att spela med mikrotransaktioner och kassabutiker. Och med chansen att de hade prenumerationer, var dessa inte månatliga eller årligen, de var timbaserade. Vi kallade dem 'top-up cards' - bokstavligen bara kort som hade en motsvarande mängd speltid. Det betyder att spela spel gjordes i skur och inte en massiv 'resten-av-veckan-eller-månad-eller-år' -investering.
Dina utgifter som spelare skulle förflyttas till att köpa nämnda 'top-up-kort', eller kanske en $ 0,50 motsvarande att betala per timme på ett datorkafé. Det var allt som var till det. Mamma och pappa kunde lämna dig det lilla beloppet, eller kanske de inte kommer på grund av budgethälsor för familjen. Eller så kan du spara med ditt dagpengar, eller stressa för att få lite extra pengar på sidan - jag personligen hade sålt handelskort när jag var liten, och vinsterna ledde till att jag kunde spela mot och Teenage Mutant Ninja Turtles .
den bästa mp3-nedladdningsappen för Android
Spelare i Nordamerika och Europa växte också upp med lagun och den Zelda , Crash Bandicoots och den Sonics , och spel släppt på ett specifikt datum som utlovat. För många av oss i Sydostasien försenades spel antingen på grund av lokaliseringsfrågor, de kom ganska senare än väntat, eller det fanns helt enkelt inte tillräckligt med leveranser till att börja med. Jag minns att jag ville köpa Donkey Kong Country för SNES när jag var tio år och mina föräldrar och jag var tvungna att gå runt ett halvt dussin gallerior i Manila bara för att hitta en enda kopia!
Eftersom vi talar om maskot och vanliga teman i spel, har de som är populära här en tydlig asiatisk smak och kännetecken för dem, oavsett om det är chibi och anime-ser karaktärer a la Ragnarok Online , stridiga gymnasieelever i Ran Online , eller Gundam -tiska mecha-bots i RF Online . Spel som sattes under Kinas tre kungadömsperiod, och allt som är relaterat till Resan till väst, är också mycket älskade - de två är hörnstenar i kinesisk litteratur, och i förlängningen också östasien. Vi talar naturligtvis om freemium-saker utanför erbjudandena från Koei Tecmo. När dina spel kommer sent, eller om karaktärerna och berättelserna inte är riktigt relatabla, kan du satsa på att vi tänker mer mot dem vi är bekanta med.
När det gäller betal-för-vinn-mekanik är de en given. Ett annat spel jag varit förtjust i, Ran Online , skröt ett sådant system. Det bästa erbjudandet i gänget var en 7-dagars Rosary Bead som ökade dina erfarenhetsvinster under hela veckan. Om du kontrollerar andra artiklar hittar du vad vi kallade 'Booster Boxes', faktiska lådor som du kan plocka ner i spelet och få en bonus under en kort tid.
Mitt favoritbjudande hade köpt ett dussin 'Power Up' -lådor, vilket ökade spelarens skador tillfälligt. Jag skulle sälja dessa på marknaden (en zon där du bara kan lämna din leverantörskaraktär där som säljer föremål för spelguld) precis före ett stort PVP-evenemang. Jag letade också efter föremål som säljs billigt - köp lågt, sälj högt. Jag gjorde det varje dag och i slutet av veckan skulle jag titta på hur mycket guld jag tjänade och sedan skulle jag sälja det för riktiga pengar. Vissa människor föredrar att de får kontantekvivalenter via mobiltelefonbelastning, eller så kan de träffas på ett internetkafé och göra transaktionen ansikte mot ansikte.
Jag lärde mig i huvudsak mer om att göra affärer i ett videospel än jag gjorde i skolan. Det är förmodligen därför jag tjänade nära 1 000 dollar Diablo 3's Auktionshus med riktiga pengar under de första månaderna när det lanserades.
På tal om Djävul 3 och Blizzards spel, visste du att de har en annan prismodell i Kina? Spelet är gratis att spela i Kina och stöds av mikrotransaktioner som kostymer, vingar och olika andra tillägg. När det gäller Blizzards MMO-juggernaut, World of Warcraft , dess prenumerationsmodell i Kina använde 'game time', de nämnda timbaserade korta bursts av spel. Och när betalningsgraden för en speltid ökade och prenumerationsmodellen ändrades, sade många kinesiska spelare adjö till spelet.
I Kina, där antalet spelare överstiger befolkningen i USA och Kanada tillsammans, antyder detta att utvecklare måste anpassa sig till hushållens behov, önskemål och ekonomiska förmågor. Det är därför lokaliseringsexperter hittar kinesiska spelare som freemium-spel med mekanismer som betalar-för-vinn och monetiseringsmetoder, och varför det är viktigt att känna till kulturen för att fastställa ett spels potentiella framgång.
På Filippinerna var våra internetcaféer en gång fyllda med Ran Online, RF Online, MU Online, Flyff, Ragnarok , och naturligtvis, Gunbound . Var och en av dessa spel hade några få spelare som glittrade med sina (+9) ultimata svärd eller följt av eldiga premium-phoenixes eller djinn. Medan vissa spelare lurade på dem för att de var 'kassa' (booooo '!), Flockade många istället till dem som en entourage som frågade:' huwaw! k0ya h0w 2 vara U p0hwzz '? - 'Åh man! Hur kan jag se så snygg ut som du, bruh?
Dessa koncept och mekanik är populära när du kommer från länder som har en majoritet av dess befolkning utarmat, eller i kulturer där pengar och egendom ses som statussymboler - en början från botten '(här är min skitklädda avatar ') nu-vi är här' (jag är täckt av shinies, yo ') på ett sätt. Att klä sig ut, vara stark och visa upp - dessa sågs som likvärdigheterna för framgång och engagemang och ledde till att andra blev avundsjuk på grund av sociala jämförelser.
Många spelare (främst från väster) känner att spel-och mikrotransaktioner förstör branschen. I Asien är det dock dessa sätt vi ansluter till den större spelvärlden. Dessa spel - med sin förenklade grafik och funktioner, med små-till-inga-hinder för inträde, med deras ibland tvivelaktiga och tveksamma mekanik - bildade ryggraden i industrin i denna del av världen.
Våra spelscener är dynamiska och livliga och det finns mycket potential för större tillväxt. Esports boomade helt enkelt för att många spel som Counter-Strike , DOTA , och LOL är helt gratis. Facebook-spel, webbläsarspel och mobilspel är också framgångsrika. Vi måste nöja oss med vad som är tillgängligt och vi anpassar oss efter våra resurser. Och hej, när spelscenerna i ett dussin länder är på upp-och-upp, hur kan någon tänka att det har lett till branschens förstörelse?
Att kritisera F2P-spel i allmänhet innebär vanligtvis att kritisera de människor som spelar och tycker om dem. Det är inte att säga att F2P-spel med riktigt fruktansvärda mikrotransaktioner inte bör kritiseras alls, bara att det är värt att djuva in och diskutera dem utan att hoppa pistolen, helt hata allt i genren eller tänka att utvecklarna som gör dessa typer av spel är 'cancer'. Och närmare bestämt, när du tänker på hur mycket F2P-affärsmodellen har rakat in för Zynga, Supercell och King, har det visat sig vara mycket framgångsrikt.
I slutändan är det en fråga om perspektiv. Det är på samma sätt som att titta på J.Frog - för vissa är det bara en dum, grön groda; för andra är det den enskilt största saken i allt spel.