vilken ar din favoritfangelsehala fran legend of zelda serien
angiven gateway ip är inte giltig

Inget slår en klassisk fängelsehåla
Fängelsehålor är mångas hävdvunna utmaning Zelda titlar. Oavsett om det är en gigantisk mekanisk utrustning, ett gömt tempel eller den bokstavliga insidan av en gigantisk fisk, Zelda serien har många fängelsehålor vi minns, med glädje eller inte.
Som en del av vår Zelda Week-bevakning bad jag Destructoid-personalen att välja en favorit bland de många, många fängelsehålorna i Legenden om Zelda serie, och för att skriva lite om varför. Oavsett om det är föremålen, verktygen eller chefsstriderna däri, finns det många anledningar att älska en fängelsehåla här. Låt oss dyka in i det.

Eric – Skogtemplet, The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Ingenting sätter verkligen tonen för en fängelsehåla som är riktigt lik temat Forest Temple i The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Det här är förmodligen den första fängelsehålan du kommer att stöta på som vuxen, och det börjar med den där hemska slagverksjingeln, de där kusliga tonerna, den dansande synthen som svävar längst upp. Åh, förlåt, jag gick vilse i musiken och glömde bort Wolfos som väntade på att slita av ditt ansikte vid ingången.
Allvarligt talat, tonen i Forest Temple känns olik de flesta andra Zelda upplevelser. Från att komma in genom ytterdörren till att navigera i dess vindlande, och ibland bokstavligen slingrande, korridorer, till dess spöklika Poe Sisters. Och så, äntligen, en match med Phantom Ganon som känns som att Link kommer överens med sina egna mardrömmar. Skogtemplet var området som försäkrade mig att vi inte längre var ett barn, och saker och ting blev bara mycket allvarligare.

Timothy – Deku-trädet, The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Tidigare har jag uttryckt en del potentiellt kontroversiella åsikter handla om Ocarina av tiden . Medan jag do gillar verkligen spelet, jag var helt enkelt inte i tid eller plats för att det skulle påverka mig som det gjorde på så många andra. Jag säger inte det här för att rufsa fjädrar, eftersom jag inte tycker om att vara en kontrarian. Snarare vill jag slå fast det till och med jag inse att Deku-trädet är ett perfekt sätt att starta ett äventyr.
Tidigare 2D Zelda-spel förlitade sig mycket på fängelsehåla-y ser fängelsehålor. Även om de är fantastiska på sina egna sätt, fick återanvändningen av kakelset många av dem att visuellt smälta samman. Samtidigt träffar Deku Tree dig omedelbart med distinkta träväggar och vertikal nivådesign som visar precis vad serien kan göra med sin nya 3D-grafik. Det är en så lekfull användning av utrymmet, men det kändes aldrig gimmickigt för mig heller. Att se den där webben på golvet så fort du går in och bryta den när du väl når tillräckligt med höjd var en total spänning 1998. Faktum är att det fortfarande är roligt idag.
Ärligt talat, bortsett från mycket välkända Navi-avbrott skulle jag betrakta Deku-trädet som en perfekt tutorialfängelsehåla. Den lär dig hela tiden ny mekanik när du kommer djupare in i dess djup. Ändå känns det fortfarande som att du är i en fullfjädrad Zelda fängelsehåla. Det finns pussel att lösa, fiender att besegra och en rolig chef som väntar på slutet. Ännu bättre, allt detta är inom en handfull minuter efter att spelet startat. Även den mest pålitliga av Ocarina av tiden nejsägare kan inte förneka att detta är en fantastisk fängelsehåla.
Zoey – Snowpeak Ruins, The Legend of Zelda: Twilight Princess
Jag kan inte säga att jag verkligen är ett fan av Legend of Zelda: Twilight Princess. Jag tyckte att det var en trist och nedslående uppföljning av Wind Waker, men det var inte utan sina höjdpunkter. En, i synnerhet, är Snowpeak Ruins.
Någon blev verkligen kreativ med dungeon-formatet. Även om den fortfarande innehåller samma pussellösning som du kan förvänta dig, är den inramad på ett sätt som gör att den sticker ut. Du gör soppa med en yeti. Det är en fantastisk mening. Medan du kastar fängelsehålan samlar du ingredienser för denna avskyvärda snögubbe att kasta i en kruka. Sedan när den är klar ser soppan utsökt ut.
Tiden kommer så småningom att förstöra alla delar av min hjärna som kommer ihåg detaljerna i Twilight Princess, men jag kan garantera dig att jag alltid kommer att komma ihåg den soppan.

Steven – gudarnas torn, The Legend of Zelda: The Wind Waker
Efter mycket fram och tillbaka har jag bestämt att min favorit Zelda-fängelsehåla måste vara Tower of the Gods från The Legend of Zelda: The Wind Waker . Denna fängelsehåla är episk i skala från början när den reser sig upp ur havet efter att ha bildat Triforcen genom att placera de tre heliga pärlorna i sina respektive statyer. Därifrån var det en rolig taktförändring att gå in i den faktiska fängelsehålan via båt jämfört med det markbaserade inträdet för nästan varje fängelsehåla i spelets historia.
Inuti inspirerade det romerska templet estetik blandat med den ständiga påminnelsen om att denna fängelsehåla är en utmaning för Link som är avsedd av gudarna. Till slut möter vi fängelsehålans chef: Gohdan. Själva bosskampen var ganska förenklad jämfört med vissa andra i spelet, men var fortfarande ganska kolossal i skala för denna gudomsgjorda fängelsehåla.
Att besegra chefen och på så sätt fullborda fängelsehålan ger oss kanske ett av spelets coolaste ögonblick. Vi klättrar upp i klocktornet och ringer i klockan med vår gripkrok för att avtäcka ett nytt slott. Ett tempel som är helt grått och helt utan färg. När vi fortsätter genom slottet inser vi att detta inte är något vanligt slott, utan Hyrule Castle. Hyrule slott fruset i tiden. Mästarsvärdet väntar på oss. Man, vilket episkt ögonblick.
Chris Moyse – Skull Woods, The Legend of Zelda: A Link to the Past
Jag kommer att vara den första att erkänna att jag inte har riktigt referensfältet för Zelda-fängelsehålor, faktiskt, jag är i allmänhet inte ett fan av mallen för fängelsehålsdesign som gynnas av många av seriens titlar (som alla finns kvar utmärkt, oavsett). Men en plats som sticker ut i mitt Sertralin-molniga sinne är Skull Woods of SNES-klassikern The Legend of Zelda: Link to the Past.
Även om det kan tyckas förenklat i dessa post- Wind Waker , Breath of the Wild gånger kändes Skull Woods ny, spännande och härligt läskig jämfört med solskenet och färgen i 16-bitars Hyrule. Dessutom kändes den fragmenterade överjordiska, underjordiska karaktären hos Skull Woods layout annorlunda, till och med banbrytande, samtidigt som den tillförde en distinkt twist till många av LttP andra fängelsehålor. Denna mörka och gotiska karta förgriper sig på barndomens rädsla för skogarna vi skulle bli varnade för att aldrig besöka som barn, innan den avslöjade för oss att Anledningen för denna varning var förmodligen en jättemal som avfyrade laserstrålar från dess ögon.
Ett enkelt val, men ett skönt nostalgiskt sådant, som skulle bana väg för de många labyrinter som skulle komma.
säkert systemöverföringssystemprotokoll och port
Holmes – Sky Keep, The Legend of Zelda: Skyward Sword
Problemet med Zelda dungeons är efter att du har spelat igenom dem några gånger, de ger dig inte längre den där desorienterade-men-nyfikna känslan. Att våga sig ut i det okända, försöka få koll, förbereda sig på det värsta samtidigt som man hoppas på det bästa; en bra Zelda vet hur man kör gränsen mellan spännande och skrämmande på en konsekvent basis. Men efter att du känner till layouten för en Zelda fängelsehålan, och har den bästa kursen genom den förpliktad till minnet, det är inte så riskabelt längre. Mysteriet ersätts med förutsägbarhet, smekmånaden ger plats för rutin. Det kan låta tråkigt, men det är inte dåligt. Repriser av Zelda spel kan vara en mysig, nostalgisk behandling. Men helst, att spela ett gammalt spel känns både klimatiskt och bekvämt på samma gång.
Det är därför Sky Keep fängelsehålan av Himmelssvärd är min favorit. Det spelar som en av spelets största hits, vilket kräver att du utvecklar din förståelse för hur du bäst kan använda huvuddelen av föremålen du har samlat hittills. Men det bästa av allt, det tvingar dig att fysiskt ordna om layouten av fängelsehålan, vilket gör platsens planlösning till ett verktyg i sig. Att strategiskt ändra platsen för vissa rum är det enda sättet att komma till slutet, så även när du kan varje del av platsen utantill, ber den dig hela tiden att se på den från ett annat perspektiv. Jag har spelat genom fängelsehålan minst fyra gånger nu, och det kändes som första gången, varje gång. Det är ständigt det bästa av två världar, gammalt och nytt, fräscht och välbekant.

CJ – Den övergivna fästningen, The Legend of Zelda: The Wind Waker
Jag får en nyfiken känsla av deja vu när jag skriver mitt inlägg till detta personalinlägg. Gjorde vi inte en favoritartikel i Zelda-fängelsehålan bara några dagar innan Breath of the Wild släpptes?
Ja, vi gjorde , men med tanke på den enorma personalförändringen sedan dess, är jag helt cool att ta itu med det här ämnet igen. Och även om mitt övergripande val förblir detsamma sedan förra gången – Snowpeak Ruins, som beskrivs ovan av Zoey – är det här ett bra tillfälle för mig att lyfta fram vad jag tycker är den näst största fängelsehålan i Zelda historia: Den övergivna fästningen.
standardgatewayen är inte tillgänglig windows 10
The Legend of Zelda: The Wind Waker är ganska känd för sin torrent av klippt innehåll som togs bort till förmån för en snabbare utvecklingscykel. Även om jag fortfarande anser att slutprodukten är ett nästan mästerverk, skulle jag ljuga om jag sa att jag inte skulle betala bra pengar för allt det klippta innehållet för att hitta tillbaka till en Director's Cut of the game. Även om det är osannolikt att det någonsin kommer att hända, kan jag vara lugn med min andra favorit Zelda fängelsehålan, The Forsaken Fortress, är fortfarande en magnifik blandning av design och art direction. Nintendo steg verkligen upp sitt visuella spel med Vindvakaren , lutar sig hårt mot den där celanimationsstilen för att ge personligheter till Link, Tetra, Aryll och mängden fiender han möter. The Forsaken Fortress känns som en teknisk demo för all den briljanta animationen, oavsett om det är Links ögon som pekar åt sidan när han kikar runt hörnen eller utseendet på Moblins ansiktet när de ser honom i korridorerna.
Och belysningen. Nayru allsmäktig, den där belysningen.
Utöver sitt vackra skal, är The Forsaken Fortress bara en underbart sammansatt fängelsehåla som är en explosion att spela igenom varje gång du besöker den (så länge du inte har något emot lite smygaction). Det är alltid roligt att slåss mot Phantom Ganon, och chefsstriden mot Helmaroc-kungen är fängslande. Plus, precis som Snowpeak Ruins, känns The Forsaken Fortress som en riktig plats som omvandlades till en fängelsehåla snarare än att bara vara en fängelsehåla för att vara en fängelsehåla. Så ja, jag älskar det.

Chris Carter – Ancient Cistern, The Legend of Zelda: Skyward Sword
För över sex år sedan uttryckte jag min kärlek till den antika cisternen i Himmelssvärd , och den känslan har inte förändrats. I själva verket har dess cachet bara försvunnit upp eftersom släppandet av Himmelssvärd på Switch : vilket lindrar mycket av mina kontrollproblem med originalet. Hur är det för en slumpmässig hamn?!
Jag hade en fantastisk tur att gå tillbaka genom nästan alla spelets fängelsehålor med ett Switch-kontrollschema (inklusive Sky Keep, bra rop Holmes!), men den nypräglade sprödheten i Ancient Cistern tog fortfarande andan ur mig. De starka ljusen, det unika underjordiska området och den hemska men ändå engagerande Koloktos-bosskampen: allt sammanlagt till en unik kombination av sevärdheter och ljud som inte många andra fängelsehålor drar av. Den är också värd för ett stort utbud av förmågor som krävs för att vandra genom fängelsehålan, inklusive den ack så tillfredsställande piskan.
Du kan hävda att det är det bästa 'vattentemplet' i serien. Jag vet att det är en låg nivå för vissa, men detta höjer den!