what does community think death video games
Inga fler spel overs
Hellblade gammal tillbaka till var inte alls på min radar när den släpptes för ett par veckor sedan. Men det exploderade plötsligt i mitt foder när folk pratade om hur döende fungerar i spelet och de misslyckade tillstånd som är associerade med det. Efter några dagar med att prata om spelets utsläpp tycktes folk nöja sig med Hellblade Förtjänsterna av att behandla psykisk sjukdom och psykos i spelet efter att alla hade gjort och pratat om hur döden hanterades i spelet.
Men hela diskursen om spelöverskridanden och döden inom spel var ganska intressant. Många gånger är döden bara ett misslyckat tillstånd i spel, inget annat än en fas av spelet när du gör misstag. Andra gånger kan det vara ett konstnärligt val. Tänk på dumma spel som hur Superman återvänder gav hälsobar till Metropolis för att diktera dina framsteg i spelet. Eller hur döden i roguelikes är en förlåtd slutsats men du fortsätter att plocka bort hur som helst. Ibland kan det vara allvarligt, som hur skitna och hemska dödsfallen i Gravplundrare är. Det finns montages av Lara som dör i hennes spel eftersom de är så svåra att vända sig från. Men det slog mig alltid hur lustiga ragdollfysik är, som ragdolling i Arkham serier (även om de inte dör, blir de bara utslagen).
Det är till och med häftigare när man ansluter sig till idén att det inte finns fler game overs i Mario Odyssey .
Frågan var ganska öppen slutade, så det fanns många kommentarer om genomförandet av döden, val i spelöversikter och misslyckade stater, och till och med den allmänna filosofin om hur döden närmar sig. Men trots en del vaghet från min sida fanns det många utmärkta svar på den här typen av cerebral fråga.
Ricky Namara är en berättelse kille:
Friskrivningsklausul: Jag är en 'berättelse kille' som bedömer ett spel värt utifrån dess berättelse, och det kan leda till orättvisa bedömningar över saker som roguelikes eller, Souls -liknande spel.
Med det sagt, kände permadeath alltid billigt för mig. Det är ett enkelt sätt att åberopa förlustkänslor utan att investera för mycket tanke i berättelsen eller karaktärsutvecklingen. Det finns spel som gör det riktigt bra, sant, men mycket jag sett är allt 'Åh du sugade till det här spelet? Nu har du förlorat din favoritavatar permanent! GIT GUD, BITCHES !!
Jag har redan tillräckligt med tryck för att inte suga i mitt verkliga liv; Jag behöver inte det från min escapist-fantasi också, tack så mycket.
Bass ser den knepiga balansera i allt:
Jag tycker om dem. Jag tror att de har en plats, så länge de ger ett intryck av fara för spelaren utan att vara frustrerande. Jag tror att ett livssystem i synnerhet kan göra mycket bra för ett videospel: Även om ingen spelare ser ett värde i att samla slumpmässiga prydnadssaker för ett annat slut eller ytterligare målningar i ett konstgalleri eller vad som helst, kan alla spelare se värdet av mer överlevnad. De är ett sätt att belöna en spelare som konsekvent uppskattas oavsett spelstil, utom kanske speedrunners.
Med det sagt är det också en svår sak att balansera. Gör liv för ofta, som Nya Super Mario Bros. , och 1-up-värdet minskar till ingenting. När att dö är för enkelt i ditt spel, som i något som liknar Super Meat Boy eller Jag vill vara killen , då skulle ett livssystem definitivt göra saker för frustrerande. De har en tid och en plats.
Döden är flyktig för Siddartha85:
Min absoluta favorit är Super Meat Boy . Du är död, men så jävla vad? Det är ett videospel. Varför ska du inte komma tillbaka på ett ögonblick? Varför är det inte standard på denna punkt? Om det är lätt att dö bör det vara lätt att ladda ett do-over. Sedan, när du är klar, får du se fyrverkerierna för alla dina försök som spelas på en gång.
Tid är värdefull för Gamemaniac:
Jag talar för mig själv Souls spel gör det i allmänhet bra - det är en följd till döden men du har chansen att hämta en värdefull resurs innan den försvinner för alltid. Ja, du kommer att förlora själar om du dör i senare soul-spel, men till skillnad från de tidigare spelen straffas du inte om och om för att dö bort från att förlora den resurs som verkligen inte är så värdefull som den först verkar - samma gäller uppenbarligen för Spade Knight . Det tvingar dig att bekämpa fiender igen men det gör att du kan lära dig och bli bättre utan att behöva ta itu med allvarliga konsekvenser som gör att du vill sluta spela.
Jag tror att det i allmänhet är bäst att respektera en spelares tid. Spelöversikter från att inte ha tillräckligt med liv eller på grund av tidsgränser som går över några minuter på vissa nivåer är ett slags slöseri med en spelares tid om de har en tuff tid med en viss nivå eller om en del av spelets design är faktiskt något trasigt kan det orsaka raseri och att inte vilja spela spelet på ett tag - särskilt om spelet inte ger dig någonting för din tid. Det värsta exemplet på det jag kan tänka på är Freedom Wars - vissa nivåer har du med vissa mängder liv eller ger dig 45 minuter. På grund av att spelet är skitsamt svårt ibland kan det betyda att du bokstavligen tittar 45 minuter av ditt liv kryssar bort och sedan förlorar eftersom spelet trodde att det var möjligt att slå 5 super tuffa mekanismer samtidigt. Och du får jack skit. Jag tror att fler spel borde vara villiga att kompromissa som Darkest Dungeon där om du tappar eller håller på att förlora kan du springa och fortfarande få resurser. Det är inte utan kostnad naturligtvis men du får åtminstone något för din tid om du inte lyckas.
Jag tror också att om du dör, bör du göra det så snabbt som möjligt att komma in i det om det är strukturerat som en Souls spel, bör du sträva efter att bli som deadbolt eller Hotline Miami - om jag ska svara och göra allt om igen slösa inte min tid på att komma dit bara få mig tillbaka till spelet så snabbt du kan om det är så det går, särskilt om du inte har information om vad jag låste upp etc etc att dela.
Salador minns World Tendency:
Jag gillar att se devs röra med döden och prova nya saker. Jag menar, 'död' i spelkontext strider helt mot döden irl, där du har ett skott, det är det, och vi vet inte vad, om något kommer nästa.
Jag bryr mig inte om permadeath men jag tror att det värsta sättet att genomföra det är att bara ha ett litet antal liv och det är det, game over. Jag föredrar spel som Demons själar , där döden har betydelse inte bara i kostnaden för dina resurser, utan också för att påverka 'World Tendency.' För de som inte spelade Demons själar , detta var ett system där att göra bra saker som att döda svarta fantom eller hjälpa andra spelare skulle öka din 'spelartendens' mot vit. Men att göra dåliga saker, som att döda NPC, skulle sänka det mot svart. För världen, ju fler gånger du dör, desto svartare blir världstendensen, och detta ger svarta fantomar, unika händelser och öppnar nya vägar. Det var inte på något sätt perfekt, men jag är besviken över att From slöt det helt i uppföljare. IMO som är en av de mest intressanta döden som jag har sett under det senaste decenniet eftersom det inte bara påverkade din karaktär, utan också världens smink.
Som sagt, inte alla spel måste ha misslyckade stater. Vissa spel gör det bra att vara antingen otroligt förlåtande eller helt enkelt inte ha misslyckade tillstånd.
Kerrik52 uppskattar bra kontrollpunkter:
Jag tappar bara några olika tankar om ämnet.
Jag gillar misslyckade stater som medel för att straffa misslyckande i en viss del av spelet. Men liv kan gå till helvete och bara ge irriterande spänningar. Jag gillar det när ett spel är ordentligt kontrollerat och lever röra med det, skickar dig tillbaka till början av en nivå om du slutar. Det är bara irriterande, eftersom du redan har behärskat de tidigare delarna.
vad är den bästa youtube till mp3Om devsna vill ha ett maraton som du behöver rensa på en gång, bör de göra det. Liv är detta olyckliga medium där du kan misslyckas lite, men inte för mycket. Antingen ge mig kontrollpunkter eller låt mig rensa hela nivån. Världen har plats för Crash Bandicoot (utan liv.) och Super Meat Boy .
Permadeath är också en irritation. Jag kan göra mina egna utmaningar, bara ha några resultat för dem.
Men att experimentera med döden kan också leda till några intressanta spel, som Demons själar eller Soul Reaver . Det är inte i sten.
ZombZ kommer ihåg Seymour-kampen:
Mitt största problem med permadeath och game overs är att om du valde att inkludera dem, måste du försäkra dig om att ditt spel är mekaniskt felfritt. Jag har gjort 3 hardcore-karaktärer i D3 . Alla tre dog för att försena spikar. Det är fel på så många nivåer.
En annan sak är att 'tid' aldrig ska behandlas som en investering. Om ett spel hotar mig att behöva spela det igen, säger det i huvudsak att det är ett skitspel.
Då finns det en bländande överblick, som att titta på Seymour-monolog i 30 minuter varje gång du vill prova hans boss slåss igen i FFX . Placera en första spara punkt direkt framför dina bosskämpar och låt hoppar överhoppas. Och lägg till en 'försök' -skärm.
Jag blir alltmer upprörd över spel som slösar bort min tid och att döds / misslyckade system är en STOR bidragsgivare där.
På en positiv anmärkning älskar jag soulsborns dödssystem. Det finns alltid den känslan av risk, men allt du måste göra för att få tillbaka dina saker är ... göra exakt vad du gjorde tidigare. Och du får fortfarande själar när du kommer tillbaka till ditt lik, vilket skär ned slipning senare ner linjen. Även om du dör, är du fortfarande 'produktiv'.
Roguelikes är också bra. De fungerar bara inte om du inaktiverar dödsmekaniken. Jag fick 200 glada timmar på FTL , utan permadeath skulle det kanske vara 5 okej timmar.
Cockaroach vägrade att ändra:
Jag älskar döden i Vidya-spel. Liv suger lite som mekaniker, men kanske de kan användas kreativt i framtiden. Min favorit misslyckas är de som flyttar berättelsen. Chrono Trigger 's' och framtiden vägrade att förändras är som en av mina favoriter Banjo-Kazooie 's Game Over med Gruntilda som blir söt.
Jag vet inte. Jag kunde ta eller lämna liv som mekaniker. Beror på spelet och hur det hanterar 1-ups och hur straffar spelet för att ha misslyckats. Lejonkungen för SNES var ganska bra i detta avseende. Vissa nivåer gav dig ett återupplivande liv och fortsätter att du kunde uppnå med tillräckligt med övning så att det svåra avsnittet inte orsakar ett spel, åtminstone kan du på obestämd tid försöka tills du blir bättre och passerar det svåra avsnittet på dig, noshörning svans svängande del av Jag kan inte vänta på att bli kung nivå).
Cedi tror på att lägga till vikt och spänning:
'Misslyckande stater är ett misslyckande från spelutvecklarens sida'.
... sa ingen någonsin. Om man talar extremt generellt är misslyckande stater bra att ha i spel eftersom de erbjuder spelare ett incitament att försöka hårt på att uppnå sina mål. Att veta att det finns en risk för misslyckande gör det desto mer tillfredsställande att segra över det misslyckandet. Med det sagt är misslyckanden inte nödvändiga av naturen, och jag skulle hävda att andra incitament kan användas för att straffa spelaren med många mindre misslyckanden istället för en jätte Game Over eller Permadeath.
Titta närmare på ditt eget exempel på Super Mario Odyssey , ja, det är sant att det inte finns några spelöversikter i det. Men att dö straffar fortfarande spelaren genom att kosta dem sina hårt tjänade mynt. Se även på Kirbys episka garn , där det är omöjligt att dö, men all skada som tas kostar spelaren deras hårtförtjänade pärlor. Misslyckande tillstånd är bara ett verktyg för att motivera en spelare att uppnå sina mål. De är ett bra element att använda, men som alla andra element i design, finns det fördelar och skador på deras inkludering eller uteslutning. Hur mycket av en fördel det är beror på de andra elementen strukturerade runt spelet.
qa eller ba vilket är bättre
Pixie berättar om Enrage-mekanik:
Jag ser på permadeath som fotografering på film. Det förutsätter att du lär dig, förutse, planera och förbättra. Du blir mer villig att ta stora risker för stora belöningar
Checkpointing och autosaves är mer som digital fotografering. Du kan försöka igen flera gånger och spara tid medan du får färre konsekvenser, men det betyder att inlärningskurvan är mindre konsekvent eftersom det blir mindre konsekvens för misslyckande. Precis som en ivrig digitalfotografering kan neofyt inte lära sig att värdera regeln om tredjedelar förrän längre ner på vägen, du kan ta längre tid att lära dig avancerade taktiker i ett spel som skulle ha hjälpt förr.
En filmanvändare eller permadeath-spelare kommer att ta failstaten mer allvarligt. Du kan inte rulla tillbaka och ta bort ett dåligt skott på film. Du hittar antingen ett sätt att rädda det i mörkrummet eller så slänger du det.
En form av falska svårigheter för mig för sent är att erbjuda frihet i början av ett kooperativt spel för flera spelare och sedan kräva en spelare som är specialiserad genom att ändra belöningssystemet vid slutspel och anställa godtyckliga 'enrage' mekanik.
I FFXIV , Jag har skördat fördelarna med olika dagliga och veckopunktbaserade belöningar sedan spelets början. Raid-innehåll ökar utmaningen men sänker också vinsten med som 90%. Enklare poängsystem är borta, ersatt av äldre, decrepit-artikelsystem där du slåss och sedan vinner mot andra lagkamrater genom att låta. Och du kan bara få en droppe per vecka.
Och naturligtvis kommer du att köra det om och om igen under den veckan för att säkerställa att alla får en. Den är utformad för att utöva socialt tryck, en falsk illusion av samarbetsvilliga spelare i lagarbete är mer bundna till missbruk.
Enrage Mechanics är som att slåss mot Elizabeth eller Margaret i person . En viss uppsättning villkor kommer att torka din grupp utan tvekan, men spelet telegraferar 50-varvgränsen, så det är rättvist men inte den objektbaserade straff, vilket är orättvist.
Lägg nu till social mekanik, tidsbegränsning och några roller som står inför mer prestandatryck än andra, som healare och tankar.
Förargningsmekaniker som är godtyckliga är skitsnackad design som eroderar förtroende hos spelare, men belönar spelare som tycker om psykologiskt missbruk.