why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Även om det inte är så restriktivt som servrarna exploderar i lågor
Denna tid på året betyder mycket för en viss delmängd av Final Fantasy fandom. För femton år sedan, nästan idag, Final Fantasy XI släpps i Nordamerika. Cirka åtta år senare, Final Fantasy XIV släppte. Cirka tre år efter det Final Fantasy XIV släpptes igen, men den här gången var det bra ... som, riktigt bra.
FF kanske inte den första klassiska JRPG-serien som gör en övergång till världen av massivt multiplayer-onlinespel, men det är lätt det mest framgångsrika av de som gjorde det. Även efter MMO: s guldrush, även med sin blankare uppföljare långt före den, även med gardinerna stängda på sin slutliga utvidgning och dess konsolversioner, Final Fantasy XI kvarstår fortfarande på PC och Square fortsätter att överväga sin framtid eftersom dess gemenskap fortfarande är så starkt knuten till den. Och Final Fantasy XIV popularitet ... ja, dess fortsatta framträdande talar för sig själv. Dessa två spel representerar en topp av MMO: er.
Eller snarare representerar de två olika zeniter av MMO: er. Under det decennium långa gapet mellan XI och XIV 2.0, mycket har förändrats inom MMO-designkonventioner. XI och XIV har liknande rötter, men spelar ändå ingenting som varandra, och liknande saker kan sägas om de flesta andra MMO: er som är rotade runt sina respektive tidsperioder. Det finns några filosofier som delas mellan FFXI , Runescape , och Everquest som ersätts av likheter mellan FFXIV , TERA , och Guild Wars 2 . Och Öde , om du räknar det som en MMO. Dess förment att vara en, men jag är inte övertygad om att det stöds som en.
Dessa fantasispel som inte är så slutliga representerar hur vanliga MMO: er i sin helhet har förändrats under åren, främst när det gäller spelfilosofier. Jag vill utforska vad det betyder för min favoritaspekt av MMO-design, spelarens karaktärer och vad de gör. Och vad de brukar göra är att slåss. Så ... mestadels karaktärbitar som relaterar till krigiga saker.
Varje gång jag frågar Final Fantasy XI spelare vad de föredrar med det XIV , Jag brukar få ett svar, ' XI har bättre karaktärsanpassning. ' I stället för utseende hänvisar de till att anpassa en karakters förmågor. XI ger mer kontroll över vilka färdigheter / trollformler man ska lära sig och använda, vilken utrustning man ska utöva och till och med underklassificering med få tillräckliga begränsningar för att varje jobb ska kunna använda en majoritet av alla andra jobb.
XI Karaktärsutvecklingssystem liknar närmare traditionella jobbsystem för offline RPG: er, med några justeringar för att passa en MMO-infrastruktur. De flesta stridskunskaper lärs genom att slipa vapenbehärskning eller få stavrullar som föremål, och jobb exklusiva förmågor har långa kylen. Många spelare på samma nivå med samma jobb kommer att vara mycket annorlunda helt enkelt på grund av alla de små val som de gör för att bygga sin belastning på vägen.
Själva stridsflödet liknar också mer typiska JRPG-konventioner. Tillämpa och åter applicera buffs på partiet under stridens längd. Att utnyttja fiendens elementära svagheter och avskaffa lämpliga elementära försvar. Kommande tekniker med andra partimedlemmar för att få specialeffekter. Samma regler följer du i de flesta traditionella JRPG. Det är den första logiska riktningen att ta med tanke på det Final Fantasy XI är väl, Final Fantasy men online.
Final Fantasy XIV striden följer en helt annan filosofi. Partyövergripande bufféer är sällsynta och även om de är till hjälp är de lätt att ignorera. Många förmågor har effekter som kombinerar och interagerar med andra specifika förmågor, vilket utmanar spelare att komma in i en rytm av en specifik rotation. Inget jobb har förmågor som kombineras med andra partimedlemmar, vilket uppmuntrar spelare att behärska sin egen rotation. Utformade roller begränsar varje jobb flexibilitet, men ge dem mer tydliga syften i större strider - stridsvagnar distraherar och besättar fiender, läkare håller tankarna friska medan de räddar partiets misstag och DPS optimerar sina skador medan man ser att de inte bygger för mycket aggro. Det spelar inte som de flesta offline RPG, det spelar som ... något som de flesta bara beskriver som MMO-strid. Den närmaste analogen som finns i någon offline JRPG är Xenoblade serier.
Teckenprogression är också mer styv. Varje jobb har en och bara en vapentyp. Alla förmågor lärs genom att jämna ut och genomföra jobbspecifika uppdrag (som bara låses efter nivå och framsteg genom tidigare jobbuppdrag). Element- och statspreferenser som valts vid skapandet blir allt mindre snedställda när karaktärer planerar upp, tills de blir obemärkta. Få färdigheter kan korsklassas, och de blir bara mer begränsade när spelare fortskrider. Varje karaktär av ett visst jobb i XIV spelar identiskt med alla andra karaktärer i samma jobb.
Jag sa tidigare att anpassningsalternativ är viktiga för MMO-spelare, men det går utöver bara visuell anpassning. Playstyle-anpassning gör det också möjligt för spelare att bekräfta sina preferenser i spel och, om de vill, sticker ut från allierade med identiska jobb tack vare väsentligt olika och knäppa byggnader. Det finns visserligen något coolt med att göra något specifikt för att du ser så få andra spelare som gör det. Att locka att spela som en tjuv med ett underjobb för Black Mage är ungefär som att spela Drakar och demoner som en skurk med nivåer i trollkarl. Mångfald bland deras grupper betyder mycket för MMO-spelare, så att ha mycket mer mångfald även inom samma jobb och roller hjälper spelare att hitta sina nischer även om de delar liknande baser. Så FFXIV s strängare karaktärssystem gnuglade mig på fel sätt ... till en början.
För någon som är intresserad av att rensa så mycket innehåll som möjligt är väldigt få av dessa val faktiskt viktiga - bara de optimala gör det. Endgame-innehållet är vanligtvis balanserat förutsatt att spelare använder sådana builds. Det måste vara; till och med helt utskjutna spelare vill ha något som kan utmana dem. Sen spelprogression har stadigt blivit mer och mer framträdande för MMO-spelare till en punkt där de mest stämma spelarna insisterar på att allt före nivån är bara en tutorial. Och tack vare den ökande tillgängligheten för GameFAQ: er och andra online-resurser har det blivit enklare och lättare för samhällen att upptäcka och sprida optimala byggnader. Vilken introducerar en ny fråga för spelare - är det värt det att bygga din favoritspel om du inte mäter upp med optimala builds?
Det finns inget objektivt svar på den frågan. Olika människor spelar MMO av olika skäl. Vi har fortfarande RPG online med den typen av designfilosofi eftersom många tycker om konceptet att en av deras favorit RPG är online mer än en perfekt balanserad onlineupplevelse, och att publiken är allt de behöver för att förbli livskraftiga och blomstrande samhällen. Jag är en fast tro på att det att ha fler alternativ alltid är väsentligt bra design, förutsatt att dessa alternativ är finjusterade för att vara lika tilltalande.
Men det är lätt för FFXI spelare som är omedvetna om de inre funktionerna i sina system och dess samhällets förväntningar på att fatta beslut som drastiskt bromsar deras framsteg kommer den oundvikliga slutspelporten. Gemenskapen anser att många möjligheter inom sina anpassningssystem är mindre som alternativ och mer som fällor som spelare bör undvika. Visst, en Black Mage skulle kunna använda Scythes, det låter som en rolig byggnad jag skulle gärna använda mig själv (jag är inte mycket av en hardcore slutspelare, jag älskar bara Rule of Cool), men Black Mages har få-till- inga Scythe-alternativ som kompletterar dem såväl som Staves.
Detta gäller mestadels för slutspelsamhället, så människor som planerar att långt framme bryr sig mindre om personaliseringar än människor som föredrar dumt byggande och tycker om resan mer än om de någonsin når sin destination. Men denna fråga leder oundvikligen huvudet för alla spelare som når så långt. Det är ett problem som riskerar att förhindra att vissa spelare spelar tillsammans när tiden går, karaktär bygger mogna och spelare upptäcker retroaktivt hur deras valda spelstilar kan misslyckas med att uppfylla förväntningarna som ställs av senare strider.
FFXIV Det striktare karaktärssystemet löser problemet genom att ta itu med dess orsak. Spelare har fortfarande många alternativ, med tanke på dess dussintals roster av klasser, och dessa alternativ har meningsfulla skillnader. Var och en har distinkta mekaniker som formar sin lekstil, vilket ger dem möjlighet att experimentera och upptäcka sina favoriter och hitta nischer bland sina fester. Men eftersom spelare har mindre anpassning utöver de breda linjerna, förblir spelare som har gått igenom liknande nivåer som standard.
XIV Mekanik gör ett bättre jobb med att hjälpa spelare att hålla sig ihop, och dess olika lägen (raid med många unika mekaniker för att strategisera runt, spridande positioneringsmedvetenhetsbaserade PvP-warzoner, inredningsmarknaden, etc.) är byggda för att belöna kommunikation mellan spelare. Allt som hindrar detta är ett problem eftersom om du inte har något intresse av att interagera med andra spelare är MMORPGs definitivt inte den typ av spel du letar efter. Ensam MMO-spelare kommer alltid att existera och det är fantastiskt att tillgodose dem ändå, det är därför moderna MMO: er gillar XIV gör deras berättelser och manuserade sekvenser så framträdande.
Men om deras spelare inte är sociala och stöttande av varandra - eller inte kan vara det - så är det inte det bästa av vad som händer runt dem. Det är därför många spelare anser att opraktiska byggnader är 'fällor'. De bygger fysiskt separata spelare som använder dem från vänner som inte gör det, åtminstone när det gäller utmaningar med högre svårigheter.
MMO: er är lika delar socialt utrymme och co-op-spel, och de bästa delarna av båda dessa spel kretsar kring båda dessa aspekter på något eller annat sätt. Där de skiljer sig i karaktärbyggande mekanik är hur de förstärker det förstnämnda genom det senare. Som att runda ut en lista över partimedlemmar i RPG utanför, känns det mer tillfredsställande att skapa nya anslutningar i en MMORPG som FFXI när du vet att dessa karaktärer har olika specialiseringar även inom en specifik nisch. Men dessa förbindelser förblir bara lika starka som tiden du fortsätter att spendera tillsammans, och även om båda spelen har mycket att göra i alla ändar av det avslappnade kärnspektrumet, FFXIV Mekanik är bättre på att hålla spelare i båda ändar inom räckhåll medan de fortfarande belönar sina mest hardcore raiders.
Mina personliga preferenser lutar sig mer mot XI jobbsystem (om den fläktförfrågan för en PS4-port går någonstans, anser mig intresserad), men en stor del av XIV popularitet och min glädje av det beror på dess olika fokus. Min tid i Eorzea var full av prylar med vänner och roliga möten med slumpmässiga spelare som jag annars bara skulle ha ignorerat. Båda är solida filosofier att bygga en MMO runt, men det är bara naturligt att de mest populära utvecklats mot den mer begränsade formen av den senare. När allt kommer omkring, människor som sticker ihop är hjärtat, blodet och själen i ett onlinespel ... och dess förlags intäkter. Det är också en sak som betyder något.
bästa gratisprogramvaran för att optimera datorns prestanda