a charming skull laden kickass world
SQL-frågor och svar för erfarna
Det har sagts så många gånger att det nu gränsar till en meningslös kliché, men faktum kvarstår: många spel ser desamma ut. Jag kommer inte att beklaga spridningen av bruna färgpaletter, generiska RPG-karaktärer eller någon annan enskild aspekt av konstdesign. Men jag kommer att säga detta: Jag avundar inte jobbet för någon som blir ombedd att göra vad Lee Petty ombads.
Lee Petty är Art Director för Double Fine. Han och hans team ansvarar för den otroligt kreativa och sammanhängande världen Brutal Legend , och det är svårt att föreställa sig hur mycket arbete som gjordes för att göra denna kreativitet och sammanhållningsarbetet i samband med ett videospel.
Men det hindrade mig inte från att försöka. Jag hade möjlighet att fråga Lee om Brutal Legend och hans arbete med videospelkonst i allmänhet. Läs vidare när Lee och jag gräver djupare in i spelets konst än någonsin tidigare, och kolla in några konstverk som aldrig sett förut från spelet.
det stöder frågor och svar på teknikerintervjuer
Föreställ dig det här: Tim Schafer går upp till dig och ber dig göra en videospelvärld av varje metallalbum som finns. Jag menar, goda herre, vad gör du ens med det?
'Det var en tik', sa Lee till mig. 'Vi hade många års konceptkonst och massor av riktigt fantastiska idéer som alla medlemmarna i teamet hade kommit med. Sätt mer än vad som kunde passa i ett spel. Eller kanske tre. Att försöka integrera det i en sammanhängande upplevelse med en viss känsla av progression och prestation var verkligen knepigt.
'Jag tror att det som fungerade för oss är att vi till stor del delade upp spelets karaktärer i flera' fraktioner ': den mänskliga' Ironheade '-fraktionen ledd av Eddie Riggs, general Lionwhytes glam-rocking-out-outs, Ophelia's Goth-påverkade' Drowning Doom 'och den demoniska rasen av' Tainted Coil '. Var och en av dessa grupper representerade någon sida av metallupplevelsen för oss - och alla hade sitt eget utseende.
'Vi organiserade i stort sett världen runt dessa grupper - så olika områden i världen återspeglade deras invånare. När spelaren fortskrider genom spelet förändras världen runt dem när de möter och blir involverade i dessa olika grupper.
'Skiktat under allt detta var backstory. Det innebar att man inkluderade rester av den forntida rasen med titaner över hela världen. Detta är loppet som hjälpte till att smide världen, och gjorde det möjligt för oss att skapa riktigt coola 'album cover vista views' med jättevapen och dödskallar inbäddade i terrängen.
Med så mycket att skapa och integrera måste det finnas, jag vet inte, en eller två bitar av konst som måste utarbetas, eller hur? Jag frågade hur mycket konst som skapas för ett spel som Brutal Legend .
'En metrisk röv ton', svarade Lee. 'Mer än någon annan studio som jag har jobbat på, ger Double Fine mycket tid för' utforskning och inspirerande 'konceptkonst framme i spelets utveckling. Men konceptkonsten stannar inte där. När ett spel faktiskt är i full produktion finns det fortfarande en hel del 'produktionsdesign', 'modellark' och 'draw-overs' som genereras för att hjälpa till att styra konstteamet.
Och hur mycket miljökonstruktion förändras?
'Två metriska röv ton. Även om vi har en process, med definierade milstolpar, för att göra en 'nivå' när vi är i produktion, utvecklas spel ganska organiskt. Vi använder agil utveckling när vi gör våra spel - så varannan till fyra veckor tittar hela företaget alltid på spelet och tänker på hur bra några av bitarna fungerar tillsammans. En av de saker som gör stora spel svåra är att det är svårt att se hur alla elementen passar samman tills relativt sent i utvecklingen. Men det är hur väl spelet harmoniserar med sig själv som gör för god konstdesign.
'Något som kände bra tidigare kan behöva lite lovin' senare i utvecklingen eftersom andra delar av spelet har förändrats. Med miljöer är det till exempel en nära koppling mellan rymddesignen och det faktiska spelet från moment till moment som gör världen riktigt rik. Gameplay är en mycket iterativ process, så att hitta sätt att redogöra för det i den visuella designen är nyckeln. Det är en ofullkomlig process, fylld med både framgångar och misslyckanden, men det är något vi försöker göra bra på Double Fine.
Omfattningen av några av dessa förändringar kan vara ganska häpnadsväckande, och det saknades detta i Brutal Legend .
'Tidig i utvecklingen av Brutal Legend's världen, vi gjorde allt jätte. Vi ville ha en episk, galen metallvärld så allt blev enormt. I vårt tidiga skirmish-läge (multiplayer), där spelaren kan flyga, fungerade detta bra. Men i majoriteten av spelet med en spelare, som utvecklades senare, är spelaren på marken - antingen hackar vilda djur med sin yxa eller kör sin bil genom en massa druider. På marken kändes det som om spelaren 'stirrade på världens anklar'. Den enorma världen var helt enkelt för stor för att uppskattas ur den vinkeln.
'På grund av det tänkte vi om världen lite, och lägger till mer detaljer om olika skalor i spelet, särskilt för vad Eddie skulle göra i det utrymmet. Om det var ett 'till fots' uppdrag, var utrymmet mindre och detaljerna mer mänsklig. Om det var ett 'öppet värld' körutrymme, blandade vi i en mängd olika storlekar i detalj och organiserade utrymmet runt specifika 'album cover vista views' för att fortfarande fånga den episka tungmetallkänslan som vi ville '.
Som jag antydde tidigare känner konstdesign i många fall tråkigt och opersonligt. Bör inte en konstnär injicera personlighet i videospelkonst?
'Jag tror att personlighet är ett av fokusen på Double Fine - inte bara i konstdesignen, utan i berättelsen, karaktärerna och spelet. Det finns andra studior där ute som fokuserar på att skapa snygga 'berg-och dalbana, Hollywood' -spelupplevelser, men jag tror att Double Fine verkligen utmärker sig för att skapa en känsla av personlighet.
Låter enkelt, eller hur? Om det bara var. Det finns en anledning till att så många spel ser liknande ut, och Lee hade några tankar om varför personlighet var så uppenbar i Brutal Legend .
'Jag tror att det att ge ett spel en stark känsla av personlighet börjar överst med en stark kreativ riktning; att kreativ riktning bör påverka och integreras i alla aspekter av spelet. Ur en visuell synvinkel tänkte vi på hela världen som en levande andning METAL värld, vilket innebar att många av tungmetallelement som naturliga element i världen införlivades. Så himlen är metall, t-skjortor är barken som slogar av träden, och öl är en naturresurs som sipprar i bäckar från heliga träd.
Vänta, du menar att alla medlemmar i ett utvecklingsteam ska informera och stödja varandra? Ja, det låter uppenbart, men ett stort antal spel verkar avvika från denna väg. För att göra ett spel till en framgång tror Lee att lite samarbete kan gå långt.
'Mer än någonsin', sa Lee. 'Jag tror att de bästa spelupplevelserna är när alla aspekter av spelproduktion verkligen är i harmoni med varandra. De bästa lagen närmar sig spelet som kreativa partners och blandar ihop deras olika bakgrund och perspektiv för att göra något som är bättre än en enda disciplin kunde.
'Ja, alla aspekter påverkar varandra oavsett om du vill att de ska eller inte. Att spela spelet mycket i utveckling och tänka på hur dessa element kan föras närmare, även på små sätt, är en av de saker som både är tillfredsställande för en utvecklare och en spelare.
'Tim är en enorm kreativ närvaro i studion, och den bakre historien han skrev och hans smak hade en enorm inverkan på konsten. Tim är också en mycket visuell kille och tänker mycket på kontext och vilken berättelse konsten och spelet kommunicerar till spelaren.
Ah, ja, Tim Schafer. Mannen med planen. Låt oss vara ärliga: han är den typ av chef som vi alla önskar att vi kunde arbeta för. Och jag måste bara veta: vilken typ av galenskap som Tim föreslog faktiskt hamnade i spelet?
'När du arbetar med Tim Schafer, det finns många skämt och många galna idéer som slutar spelet. Det är faktiskt så vanligt, jag är inte säker på att jag kan komma med ett bra exempel. Jag minns att vi har haft problem med att utforma 'Bound Serpents'. Detta var element som vi kunde sätta över hela världen som spelaren kunde göra en gitarrsolo på och få lite belöningar för att utforska den öppna världen. Problemet var att allt vi kom fram till involverade spelaren att göra något som var destruktivt, vilket gjorde att världen ser mer desperat ut eller nedslagen. Tim ville ha spelarens handlingar för att göra världen bättre på något sätt ('att skapa skönhet helt enkelt genom att gunga').
'Jag kom på idén att det fanns forntida statyer som Tainted Coil-demonerna hade förverkat. Den visuella designen för Tainted Coil var en ovanlig kombination av målningarna från 1500-talskonstnären Hieronymus Bosch och Bondage / S & M-scenen. Med hänsyn till detta gjorde vi statyerna bundna med läderbältesrem och placerade en röd kulklycka i ormens munningar. Spelaren spelade en pyro-solo på sin gitarr, som skulle frigöra statyn från sina remmar, vilket fick den att sprida sina vingar i frihet och den ljusröda gagbollen skulle flyga av och rulla runt om i världen som en boll.
'Jag försökte alltid få så många gagbollar som jag kunde i spelet; det har varit ett karriärmål för mig '.
Kan någon tänka på ett mer ädelt karriärmål? Trodde inte det.
Inspirationen verkade verkligen strömma från varje ström i det spelet, men vad var det egentligen som spelets inspiration grundades på? När allt kommer omkring, som vi såg tidigare, finns det gott om möjligheter att fylla spelet till att spränga med all möjlig inspiration.
'Förra året', sade Lee, 'jag höll ett anförande på GDC om konstriktningen Brutal Legend . För det talet bröt jag ner inspiration från Brutal Legend i fyra huvudelement: Heavy metal, fantasy artisten Frank Frazetta, Hot Rods och Tim Schafer. Det var kombinationen av dessa element som gav oss vår unika känsla.
'Vårt tag på ett tungmetallspel var en charmig skullbelastad kick ass värld fylld med målarliga himmel och jättestora stavar. Jag tror att andra människor skulle ha närmade sig ett tungmetallvärldsspel mycket annorlunda.
Lee kände att bra konstdesign i allmänhet, i alla spel, är direkt kopplad till inspiration.
'Något jag säger ofta är att inte efterlikna dina inspiration, utan göra dem till dina egna. Att påverkas av andras arbete är bra, men om du inte tar något av dig själv till det riskerar du att ditt spel inte har sin egen visuella identitet.
Naturligtvis finns det inget enkelt svar på frågan 'Vad gör fantastisk konstdesign'. Det finns en hel del att tänka på, och det finns en hel del som du kanske inte har tänkt på dig själv.
'Jag tror att utmärkt konstdesign också handlar om enhet och inte om enhetlighet. Viss dissonans i konstdesign är bra. Det är alldeles för enkelt att utforma spelets konst på ett riktigt uppenbart, kakskärande sätt. Att välja som 'goda killar' är gröna och alla 'skurkarna' är röda. Det låter dumt, men den här typen av saker händer mycket i spel, speciellt när det ur ett gameplay-synvinkel finns giltiga skäl för den typen av strategi. Men jag tror att när något har mer djup och subtilt får du en bättre total spelupplevelse.
'Jag tycker att det är en knepig kombination av vänster- och högerhjärntänkande. Försöker låta fantasin gå till nya platser och tänka på de senaste tusentals konstens inspiration som inspiration, men sedan anpassa allt detta till att arbeta med mediet för videospel.
'Men det räcker fortfarande inte. Du måste hjälpa till att hitta ett sätt att få det att hända. Du måste kommunicera idéer till ett team och arbeta med en hel grupp människor med mycket olika bakgrunder för att skapa något som på något sätt känns sammanhängande och originellt.
Utan mycket personlig bakgrund inom konst, konstdesign eller egentligen något utöver trearmade pinnfigurer, ville jag också veta hur många olika aspekter av konstdesign det var att tänka på vid skapandet av ett videospel.
'Konstdesign handlar inte bara om en ritning på papper. Du måste verkligen känna ditt medium och vara villig att arbeta nära med några mycket smarta och tekniska människor för att förstå vad hårdvaran kan göra. Du måste hitta vilka delar av din konstdesign som fungerar bäst på skärmen, i din målupplösning och med din specifika spelmotor.
'Det som fungerar bäst måste omfamnas och utvidgas och kanske andra element måste tänkas om eller omdesignas. I Brutal Legend var till exempel himlen en av de saker som alltid kände bra. Till och med tidigt i utvecklingen hade de en stor målarlig, alltför dramatisk kvalitet som fick hela spelet att känna sig mer 'metall'. Samtidigt kände karaktärernas ytor platt och ointressant. Eftersom himlen fungerade så bra, pressade vi karaktärernas ytor för att känna sig mer trovärda och svara bättre på vad som hände på himlen. Detta beslut hjälpte till att definiera himlen och belysningen som en av de centrala delarna av spelets slutliga utseende.
Tja, där jag sitter har Double Fine alltid fått konstdesign rätt. Psychonauts , naturligtvis, gjorde nästan allt rätt, och Brutal Legend fortsatte traditionen för HD-publiken och med stil. Så vad är nästa? Ha, som om jag skulle få svar på det.
'Håll bara ögonen på Double Fine. Vi har några riktigt coola topphemliga saker på gång just nu som jag inte kan vänta på att folk ska se.
Låt spekulationerna börja. Personligen drar jag efter Goggalor mot Eddie Riggs i rymden , men det är kanske bara jag.
Och hej, medan du är här, glöm inte att kolla in några fantastiska exklusiva konstverk från spelet i galleriet nedan. För mer konst från Lee, kolla in hans personliga konstblogg.