destructoid review littlebigplanet
hur man öppnar .java-filen
Gilla denna introduktion, Liten stor planet handlar om skapelse. Varje gång vi skriver en introduktion till en recension måste vi fråga oss själva: 'Vad ska jag skriva om?' Ofta kommer svaret i form av blåbärspaj, kakor, historia eller ibland själva spelet. Handlingen att skapa eller forma den perfekta introduktionen handlar om uppfinningsrikedom, kreativitet och i slutändan ett grepp om det skrivna ordet. LBP handlar om att skapa den perfekta nivån inom ramen för spelets 2D-parametrar.
LBP är betydligt mindre pretentiös än denna introduktion. LBP är ett udda spel, delvis för att det är löst definierat. Spel som Dött utrymme , Fallout 3 , eller ens Far Cry 2 tillämpas på en specifik uppsättning regler som definieras av en genre. Men vad är det Liten stor planet ? Är det en social upplevelse? Är det en plattformsspelare? Är det en blandning av de två? Är det mer?
Medan vi kan låtsas ha svaren, försöker vi inte tvinga dem. Istället kommer Jonathan Holmes och jag helt enkelt att granska Liten stor planet . Slå pausen för det.
Liten stor planet (PlayStation 3)
Utvecklad av Media Molecule
Publicerad av Sony Computer Entertainment of America
Släpptes 27 oktober 2008
Brad Nicholson
Liten stor planet är inte en produktiv plattform, och är inte heller en social upplevelse utanför riket Andra liv . Det är en blandning av de två, där skapandet är den viktigaste komponenten i spelet. LBP definieras av de människor som spelar det och skapar för det - det vill säga, det är en ganska oändlig egenskap. Men det som Media Molecule (spelets utvecklare) konstruerade kring nivån skapande och sociala apparater är passande för spelet och uppfyller för spelaren.
Den inledande sekvensen är det perfekta exemplet på vad Media Molecule uppnår med Liten stor planet . Spelets avatar, Sackboy, sjunker från en portal in i ett knappt upplyst rum. Berättaren introducerar den enda gameplaymekaniken (springa, hoppa, svänga) och sedan tar spelaren upp till en briljant realiserad nivå som introducerar utvecklarhuvudbilder och namn medan han manövrerar över förenklade hinder i bakgrunden och förgrunden. Poängen är att Media Molecule bara visade spelarna en interaktiv upplevelse i en av de mest ignorerade delarna av ett spel - krediterna. Det är roligt, kort, mycket realiserat och tjänar det specifika syftet med att utforska kontrollerna såväl som mekanismerna som bränsle spelet.
Och den bästa delen av den inledande sekvensen är att den är konstruerad med samma verktyg som tillhandahålls till spelaren. I själva verket drivs hela enspelarläget av introduktionens uppfattning. Spelare kommer att navigera i flera olika regioner på jorden, var och en lysande och visualiserade enligt stiliserade teman. Spelare kommer att uppleva ett sydvästra Amerika med skuggade kanjoner, kaktus och en gammal väst mentalitet och har möjlighet att utforska många fler platser inklusive Japan, Afrika och många andra. Teman är drastiskt olika och användningen av plattformsmekaniken är enorm.
Det enda verkliga problemet uppstår med kortheten i kampanjen och Sackbys vikt. Det finns åtta olika regioner, med totalt 25 huvudnivåer. Spelare som inte är bekymrade över att hitta dolda prisbubblor fulla av föremål som kan användas för att anpassa den till synes söta avataren eller nivåerna kommer att hitta kampanjen djupt otillfredsställande. För spelaren som är angelägen om att samla några av de genialt dolda bubblorna räcker singelspelaren som en upplevelse för sig själv. Nivåerna består av tre plan som representerar förgrunds-, mitten- och bakgrunden på varje nivå. Hoppning på objekt till något av territorierna strömlinjeformas i viss utsträckning, men ibland kommer problem att uppstå när spelet högar i för många objekt i närheten, vilket gör att rörelsen försämras avsevärt. Det är inte spelbrytande på något sätt, men kan leda till mycket frustration på de senare nivåerna när svårigheten verkligen springer upp. Utöver detta kan fysiken i Sackboys rörelser vara förvirrande. Objekt som studsar ändrar hastigheten och höjden på spelarens hopp. Det är inexakt och nästan omöjligt att mäta - vilket leder till många dödsfall. Tack och lov tillåter checkpoints en mängd liv.
Andra än de enkla spelelementen, LBP använder i huvudsak en in-game-meny som heter Poppit, som är kopplad till spelarnas avatarer med en neonsträng. Menyn samlar objekt som kan tillämpas i enkelspelarläget (som klistermärken som kan appliceras på kartongskiffer för att vinna fler priser), men används huvudsakligen i nivåskapande. Poppit möjliggör placering av spelets byggnadsmaterial, som trä och kartong, klistermärken och dekorationer och olika andra föremål som skapats av Media Molecule. Det har också en självmordsfunktion, som är praktiskt när du navigerar på användarskapade nivåer som inte realiseras som den utvecklare-skapade kampanjen. Menyerna är snabba att navigera och ännu snabbare att experimentera med i rätt sammanhang. Cheeky tutorials åtföljer ofta valet av olika objekt, tweaks och anpassningsalternativ. Skapningsdelen av spelet är lastad med dessa tutorials och det tvingar spelare utanför deras nivåer, men de är praktiska och, ännu viktigare, underhållande.
LBP drivs av en kartongkonstruktion som heter Pod, som är en portal till spelets olika aspekter - skapande av nivåer, enspelare och sociala apparater. Det är helt anpassningsbart med klistermärken, precis som allt annat i spelet, och fungerar ganska bra för att få spelare dit de vill vara snabbt. Podens viktigaste användning är skanning av användarskapade nivåer som laddats upp till PlayStation Network. Spelare kan ange specifika sökparametrar, bestämda av spelare, och hoppa till nivåer som de väljer. Efter avslutad kan du bestämma vad nivån är värd och 'hjärta' den för förvaring för att komma tillbaka till nivån igen utan att navigera i en mängd betyg eller parametrar.
Nivåskapande i sig kan verka som en skrämmande uppgift, men Media Molecule bryter det vackert. Poppit tillåter snabba utbyten av artiklar och de enda gränserna är för skaparen. Spelare kan enkelt forma och forma föremål efter deras önskan, animera karaktärer med användning av hjärnor som kan justeras för att göra allt möjligt på spelets 2D-slätt, och klistermärken är stora, färgglada och kan appliceras på nästan allt. Den tomma skiffer som spelare kan börja med ger en stor mängd utrymme att skapa. Verktygen är bra, men vad spelare skapar kan ibland vara fruktansvärt. Tack vare sorteringsverktygen och gemenskapens närvaro kan dessa bortses från ganska enkelt.
Visuellt är spelet häpnadsväckande. Texturarbetet är utöver de flesta spel på marknaden och konsten är utmärkt. Sackboys animationer är spot-on (minus några svängande hang-ups) och spelets bilder ger trovärdighet till dess positiva inställning. Musiken gör ungefär samma sak för tonen och den enorma mängden effekter kan ge smak till varje skapande.
Spelnivåer görs samarbete antingen lokalt eller via PSN. Att gå med vänner är ett ögonblick, små gånger är mycket bra och det kan vara en bra tid. Spelet stöder upp till fyra spelare samtidigt, men fyra spelare rekommenderas definitivt inte. Kameran rymmer samarbetsspel genom att panorera ut spektakulärt brett, men fyra är för trångt. Enspelaren dyker verkligen upp med två spelare, och spelet riktar sig ofta till det med specialavsnitt avsedda för att ha två eller flera spelare samtidigt.
En sak måste sägas om spelet i förhållande till problemen med servrarna under de första utgåvorna. När nätverket är nere kan du inte gå med i dina vänner, ladda upp nivåer eller ens spela skapade nivåer. Utan nätverk, LBP är ett komplett skal av en upplevelse.
Så länge nätverket är stabilt, LBP är ett fantastiskt resultat som är roligt med skapandet och att utforska andras skapade nivåer. Spelet kommer att växa kontinuerligt och förhoppningsvis utvecklas när designers får ett bättre grepp om vad som erbjuds i spelet. Som en produkt, LBP är otroligt solid med fasta grunder utanför mindre rörelseproblem. Som en upplevelse, LBP är omätbar och definierad av samhället. Låt oss hoppas att designers fortsätter att utforma och vidareutveckla baren när spelet blir äldre.
Betyg: 9
Jonathan Holmes
Jag har aldrig tidigare varit tvungen att granska ett spel som Liten stor planet . Att kalla den här titeln ett 'spel' känns inte ens riktigt. Det är fel på samma sätt som att Internet ett 'ett antal webbsidor' eller New York City 'en serie gator och gränder' är fel. Jag menar, hur i helvete granskar du New York City? Det är för stort att bedöma, för varierat för att försöka till och med delvis förstå. DET äR Liten stor planet i ett nötskal; en stad med spel, alla skapade av användare, alla varierande i kvalitet, alla tillgängliga online gratis.
Det betyder ingenting för dig om du inte är en PS3-ägare som har sitt system online, eftersom jag inte var första gången jag skrev denna recension. Om du är en av dem , då får du en helt annan (och sämre) upplevelse med Liten stor planet . Av någon anledning kunde jag inte få min PS3 online den första veckan jag hade spelet och förväntade mig som sådan tvingas skriva den här recensionen enbart baserad på spelets offline historieläge. Tycka om Super Smash Bros. Brawl och Castle Crashers , Jag förväntade Liten stor planet att vara lika roligt offline som online. Jag menar, det finns cirka tio miljoner PS3-ägare för närvarande online, men det lämnar nästan tio miljoner fler som är offline, och Sony skulle inte svika för att många människor med ett mindre än fantastiskt offline-läge, eller hur?
Fel.
Jag kunde inte bli mycket mer besviken över offline Liten stor planet . De enda ögonblicken av glädje som härleds från att spela detta läge kommer från att titta på det. Trots att jag är det enda snyggaste polygonbaserade spelet jag sett, Liten stor planet historiens läge är en irriterande borrning.
Den irriterande delen kommer från spelets tvivelaktiga programmering. Här kan du välja från valfritt antal irriterande brister; den svävande, opräknade hoppningen; det glitchy, nästan spelbrytande flerskiktade lekfältet; eller den mycket fula kollisionsdetekteringen (jag befann mig fångad inuti ett livlöst objekt mer än några gånger). Det är mystifierande att spelet skulle kunna släppas i detta tillstånd, särskilt med tanke på hur länge det har varit under utveckling. Ännu värre än buggar och dåliga kontroller är det faktum att spelet är tråkigt, det tråkigaste spelet i genren jag har spelat sedan Aero the Acro-bat . Till skillnad från nästan varje 2D-plattformsspelare någonsin, Liten stor planet har absolut inga vapen eller power-ups. Den har bara några få fiender (ungefär tre varannan nivå) och ännu färre chefer, varav nästan ingen är minnesvärd. När det gäller nivån design (något som räddade power-up och fienden saknas Crazy Roco ), det sträcker sig från dåligt till över genomsnittet, men det vanligtvis sätter sig någonstans mellan de två. Spelet är också alldeles för enkelt, trots dess skitliga kontroller. De flesta nivåer spelas en gång, rensas vid första försöket och spelas aldrig igen.
Om denna recension bara var för Liten stor planet är offline berättelse läge, jag skulle ge det en 6.0. Det är verkligen så glömskt. Jag var allt redo att säga, 'Varje PS3-ägare borde spela det här spelet en gång bara för att titta på det, men efter det ena blicken behöver du aldrig spela det igen', men det var innan jag fick min PS3 tillbaka online. Det var då allt förändrades.
Spelets kontroller är fortfarande piss-dåliga, och många av online-nivåerna är lika tråkiga som de på spelskivan, men det är knappast poängen. Några av nivåerna här är väl utformade, andra är det inte, men det fantastiska är hur lite som betyder något. Jag har funnit att nivån design betyder ingenting bredvid mängden personlighet a Liten stor planet nivå har, och tack vare spelets fantastiska nivå skapare, mängden personlighet användare kan klämma in i sina nivåer verkar vara obegränsad.
Sagt otydligt kan du göra allt Liten stor planet ; de enda gränserna ligger i ditt eget sinne. I min första timme med online-spel hade jag till exempel redan upplevt en nivå som var något annat än ett musikaliskt transportband som spelade Air Mans tema från Mega Man 2 ; en 2D-version av Metal Gear Solid 4 ; en nyinspelning av den första nivån av Gradius ; och a Batman: The Animated Series- inspirerad nivå som innehöll riktiga illustrationer från TV-serien (för att inte tala om en kick-ass Batmobile-replik). Det kändes verkligen som första gången jag surfar på Internet. Allt och allt var möjligt i hav av information. Jag kan tänka mig att spendera dagar, till och med veckor, bara genom att söka igenom allt innehåll som redan finns där ute Liten stor planet .
Ta mig nu inte för en ögon med en ögon, UCC (användarskapat innehåll). Det här är inte första gången jag spelade ett spel med stor UCC. Jag har spelat några fantastiska användarskapade nivåer gjorda av Mega Man: Powered Up på PSP, såväl som med Blast Works på Wii, men de två fantastiska titlarna gjorde inget för att förbereda mig för Liten stor planet . Att jämföra dem skulle vara som att jämföra två små grundskolor med massiva universitet. Storleksskillnaden är bara så häpnadsväckande. Om grundskolan är allt du vet, kommer högskolan att blåsa ditt sinne.
Det är inte att säga att jag skulle rekommendera Liten stor planet till alla. Så varierande som Liten stor planet kan vara, det förblir alltid begränsat till dess 2D-spel, och det passar inte alla (särskilt bland PS3-ägare). Spelet kan också stänga av de hårda fans av 2D-plattformsspelare, eftersom dess kontroller under medelvärdet och bristen på power-up-system är lika förbryllande som de är besvikna. I grund och botten 'spelet' delen av Liten stor planet är inte så bra: en riktig 6.0. På baksidan av allt det som är Liten stor planet fantastiska nivåskapande verktyg och enorma mängder online UCC av kvalitet, som båda sammanförs för att erbjuda en separat (och överlägsen) upplevelse: ett äkta 10.0-köp.
Så, som jag frågade i början av denna recension, hur granskar du New York City of videogames? Hur granskar du Liten stor planet ? Jag gissar bara här, men jag tror att allt du kan göra är att lägga till det du vet, det goda och det dåliga och hitta genomsnittet. Så 6,0 (för offlinespel) plus 10,0 (för onlinespel) dividerat med två lika ...
Betyg: 8.0
Totalt betyg: 8.5 ( 8-talet är imponerande ansträngningar med några märkbara problem som håller dem tillbaka. Inte förvånar alla, men är värt din tid och kontanter.)