die hard pa nes kan betraktas som en tidig uppslukande sim

Yippe ki yay, monstertrucker
Licensierade videospel har alltid varit som inredningen i en övergiven lada. Ibland kanske du hittar en sedan länge övergiven bil som är i stort behov av restaurering, men mer troligt är den bara full av spindlar. Die Hard på NES är ingen av dessa saker. Det är mer som att hitta en sedan länge övergiven månlandare i en gammal lada. Du undrar hur det kom dit och om det är en bra idé att prova det.
hur blir jag en produkttestare
Det är ett helt bisarrt spel som överskrider diskussionen om huruvida det är bra eller skit. Det är fascinerande. Designen är något som inte är helt utan jämförelse, men hur det fungerar är inte av den här världen.
Haaaaans!
Jag skulle rekommendera att titta Die Hard innan du spelar det här spelet. Även om man vet att filmen sällan behövs för att spela det licensierade spelet, är det praktiskt taget nödvändigt för Die Hard . Det finns ett upplägg – terrorister har tagit över Nakatomi Plaza och bryter igenom lås för att komma åt pengar – men det går inte riktigt in på djupet vad dina mål är eller hur du ska uppnå dem. Det förklarar inte förekomsten av en 'fotmätare', bara tillgänglig i pausmenyn. På samma sätt kommer du inte att vara förberedd när spelet avsiktligt lurar dig i slutet.
Det hjälper också om du läser manualen. Den går igenom alla regler som inte förklaras på annat sätt. Som, om du går in i ventilerna, tappar du ditt maskingevär. Det finns inget i spelet som indikerar att du kommer att göra det. Du tillfrågas inte om du vill släppa ditt vapen. Du kommer precis att komma ut ur ventilerna och inse att du har blivit avskalad till din pistol.
Det är en märkligt bokstavlig tolkning av filmen. Det finns ett visst antal 'skurkar' som bor inom Nakatomi Plaza, och i stort sett det enda fasta målet i Die Hard är att ta ut dem alla. För att kunna ta dig an Hans Gruber måste du döda alla fiender innan han låser upp dörren. Det finns dock olika sätt att göra det enkelt för sig själv, som att ta ut datorn på 4:e våningen för att fördröja terroristerna. Allt förutom att ta bort terroristerna är valfritt.
Apan i skiftnyckeln
Die Hard spelar i realtid. Vid början börjar terroristerna arbeta sig igenom låsen i valvet, och du kämpar mot klockan för att ta ut så många innan dess. När valvet är trasigt, flyttar alla till 30:e våningen, vilket betyder att ju fler som är kvar, desto mer kommer du att behöva kämpa där och sedan innan du kommer att kunna ta dig an Hans. Det finns en räknare på pausmenyn som låter dig veta hur många som är kvar. Ta inte för lång tid, annars kommer Hans att fly.
standardgateway är inte tillgänglig fix
På många sätt, Die Hard på NES är ett extremt tidigt exempel på en uppslukande sim. Du har hamnat i en värld med en massa regler och lite skript utöver dessa regler, och det är upp till dig att ta reda på allt. Det enda linjära om Die Hard är tidens marsch och den relaterade placeringen av händelser.
Den använder också system som 'krigsdimma' som skymmer områden som din karaktär inte kan se just nu. Terrorister gömda bakom hörn skyms i mörkret. Siktsystemet tar lite tid att vänja sig vid, eftersom det inte bara är fyra- eller åttariktat utan fungerar lite som en urtavla. Om du inte kan få grepp om det, är sprutning och be en rimlig strategi. Det finns också flera sätt att ta sig runt på våningarna, inklusive trappor, en hiss och ventilerna. Terroristerna kommer att svara på dina störningar, med Hans som säger åt dem att kolla våningar där du har skapat bråk. Detta gör att du kan undvika eller lägga ett bakhåll som du tycker är lämpligt.
Välkommen till festen, kompis
Det som kommer att frustrera många spelare är det faktum att Die Hard är uppenbarligen utformad för att ta flera försök att slutföra. Det är inte ett särskilt långt spel, men det är oförlåtande. Det är fullt möjligt för dig att göra en mindre missräkning i slutet av spelet och måste börja om helt. Detta var inte alltför ovanligt på den tiden - Mot var lika brutal med att få dig att börja om – men det är något som inte har åldrats bra.
Det som gör upprepningen lite svårare att svälja är det Die Hard är ett ganska litet spel i allmänhet. Bestående av den lilla handfullen våningar i Nakatomi Plaza och de några dussin ligister som bor där, känns det som att det behövs ytterligare två filmer värda innehåll för att kalla det ett komplett paket. Det är lite förståeligt när man betänker att det bara finns en person i krediterna listade under en kreativ roll: Tony Van. Nästan säkert var han inte den enda utvecklaren som arbetade med Die Hard . Han är inte listad som programmerare någon annanstans. Men om vi väljer att tro att det här var en soloutvecklingsinsats, är det jävligt imponerande!
stresstestverktyg för webbapplikation
Utan respekt för Tony Van (han hade en hand i min älskade Shadowrun för Genesis ), är det troligtvis mer ett fall att Activision inte krediterade människor, eller så ville de helt enkelt inte bli associerade. Junichi Saito har åtminstone identifierats som kompositören. Åh hej! Han gjorde musiken till Rovdjur på NES ! Den enda anständiga delen av det spelet!
Nu har jag ett maskingevär, Ho-Ho-Ho
Som jag sa för länge sedan, jag bryr mig inte riktigt om att undra om Die Hard är verkligen kusoge. Dess design är bara av den här världen. Det känns som något vi inte riktigt skulle få förrän flera år senare. Det kan vara kort, kanske förlitar det sig för mycket på externa källor för att faktiskt förstå det, och det kan ha varit bättre lämpat för en mer avancerad konsol, men det är inte meningen. Die Hard pushar 8-bitars design. Det är konst född ur dess begränsningar.
Eftersom det är ett licensierat spel är det tyvärr inte troligt att det porteras. En NES-patron med Die Hard att leva på det kommer att leda dig väl norr om en hund . Det beror möjligen på att det var en sen release för konsolen 1991. I år, ge gåvan av Die Hard på NES. Titta på ljuset i ögonen på människor som upptäcker denna icke-linjära proto-immersiva sim för första gången. Det är trots allt vad julen handlar om.
För andra retrotitlar du kanske har missat, klicka här!