final fantasy xiv boss shares lessons learned
'Till slut ansluter allt till det vi är nu'
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn är nästan sex år gammal vid denna tidpunkt. Låt det sjunka in ett ögonblick. Regissör / producent Naoki 'Yoshi P' Yoshida har varit på detta ett tag, levererat två utvidgningar för det massiva projektet samtidigt som han turnerade världen och träffade fans och spelade sitt eget spel. Han är hella upptagen.
varför är Linux bättre än Windows
Så när jag hade chansen att prata med honom om lärdomar sedan sist storm Blod expansion och vad de planerar för det kommande Shadowbringers , Jag tog den.
Med storm Blod praktiskt taget i bakifrån ville jag veta vad Yoshida anser som hans krönande prestation, hans huvudsakliga takeaway från den ganska framgångsrika körningen. Efter att ha varit ganska bashful på att ge ett svar, konstaterade Yoshida att om han var tvungen att välja en sak, skulle det vara Tsukuyomi-striden (ett slutspel bosskamp baserat på den verkliga mångudlegenden) från Patch 4.3. Yoshida säger att den kombinerade historien, visuell presentation och mekanik på ett sådant sätt att jag tror gör det till den bästa striden i Final Fantasy XIV för närvarande. Med det sagt kommer vi att fortsätta arbeta hårt för att överträffa även det och nå nya höjder.
När jag snubblade tillbaka till saker i studiens bakre vy, frågade jag om det fanns något som Square Enix hade gjort annorlunda hittills. Yoshida svarade med eftertryck ”hussystemet med patch 2.1 (nära lanseringen av Realm Reborn 2.0-utgåva som räddade spelet '). För de som inte är medvetna fanns det mycket drama kring spelarbostäder, med veteranspelare som köpte tomter på några sekunder medan nya spelare var helt låsta ur det riktigt roliga elementet i spelet. Yoshidas team försökte 'stänga klyftan mellan totala gil-spelare som besattes' genom att finjustera priset på mark, men det var kaos när nya spelare skapade karaktärer på äldre servrar, vilket gjorde alla olyckliga. Han har ingen lösning, men känner att 'det kan ha varit ett bättre sätt att utföra detta totalt sett'.
Han öppnar också upp om svårigheter att balansera, säger, ”En annan sak kan vara svårighetsnivån för några av de instanserade fängelsehålorna och stridsinnehållet i A Realm Reborn : det var faktiskt ganska svårt. På baksidan känner jag att det kan kopplas till vad som gjorde A Realm Reborn så tilltalande för vissa ... detta är en mycket tuff fråga! Till slut ansluter allt till det vi är nu. Det finns många saker som vi kan lära oss av, men jag känner att ingenting har varit ett slöseri. Det är tack vare uppmuntran och stöd från våra spelare som fick oss dit vi är nu. Vi kommer aldrig att glömma detta och strävar efter att göra Shadowbringers den bästa expansionen ännu.
När det gäller vad som är framåt, nästa utvidgning, Shadowbringers , kommer att anlända den 2 juli (med en tidig åtkomstperiod lite innan det). Det är snart! Yoshida och hans team har förberett sig för det ögonblicket, och han påminner oss återigen om att du aldrig verkligen kan vara 100% förberedd. På frågan om grova tider är över för expansionslanseringar svarade Yoshida: 'Jag måste säga nej. Lanseringen av alla stora uppdateringar, inte bara utvidgningar, utan även stora patchuppdateringar, är alltid en utmaning. Medan vi har vuxit, förbättrat vår teknik och förbättrat vårt arbetsflöde, kommer ett tillströmning av spelare som är mer än vi någonsin sett alltid vara ett hot mot en smidig lansering. Samtidigt är fler spelare något vi naturligtvis är mycket glada över, och vi kommer att fortsätta arbeta hårt för att göra en så bekväm spelmiljö som möjligt för våra spelare. Att inte ha några hicka skulle naturligtvis vara att föredra, men jag vill också ha så många människor som spelar Final Fantasy XIV att det kan få något oväntat att hända. Det är så svårt'!
apk-filplats i Android-telefon
Jag ville också borras in i en oro för många spelare, förlora lockouts. I stort sett som många andra MMO: er eller MMO-gillar, är människor låsta ur high-end-byte med vissa intervall per karaktär. Vissa ser det som en port som hindrar dem från att spela mer, och Yoshida hade några intressanta saker att säga om det. Han kallade det för ett 'långvarigt förslag sedan jag spelade MMORPGs, innan jag blev spelutvecklare', säger han att han inte är säker på vad den perfekta lösningen är. Han ger lite insikt ur sitt perspektiv och noterar, ”Jag tror att spelare i allmänhet tror att veckovis lockouts är på plats helt enkelt som ett sätt för oss att förlänga livslängden för innehållet i spelet. Jag ska erkänna att jag kände på samma sätt när jag var en spelare och inte en utvecklare. Detta system har emellertid ett syfte: Det är avsett att hålla både hardcore och casual spelare engagerade och att överbrygga klyftan mellan dessa två grupper. Raiders skulle förmodligen säga att de inte bryr sig om det: och jag tror inte att de har fel för att tänka det.
Han fortsätter och säger att det handlar om allt 'perspektiv' och att deras avsikt inte är att tvinga sina ideal på spelare, men lockout-systemet är 'nödvändigt för spelets nuvarande tillstånd'. Yoshida ber om ursäkt för växande filosofi och följde det svaret med: 'Jag kunde skriva en hel bok om detta om jag skulle lägga ner allt skriftligt. Jag kanske borde publicera en om jag någonsin går i pension från spelutveckling.
Eureka-systemet (det nuvarande grindiga sättet att få slutvapens supervapen, och nu, pansar) har på liknande sätt varit kontroversiellt, och det gnissade argument mellan casual och hardcore-spelare. Yoshida säger att vissa människor har reagerat positivt eftersom de får 'två gånger värdet i ett innehåll' nu när Eureka i huvudsak är en ny uppsättning zoner, men för andra kändes det som en 'börda'. Han förklarar att de helst ville ha 'flera rutter' för förstärkning av slutspelets vapen, men ändamålsenliga utvecklarresurser förde dem tillbaka till jorden. Som han påminde om att tidsfristen för att slutföra Shadowbringer Reliksystemet närmar sig stadigt, han kallar det 'ganska dilemmaet'.
var kan jag titta på anime online
För så härlig som Final Fantasy XIV är (jag har spelat det stadigt i hela sex år), det är intressant att se att Yoshida fortfarande har några saker att träna. Det är ju en MMO, 'massiv' är spelets namn, och att försöka hantera allt på en gång är utan tvekan utmattande. Vi ser snart nog om Shadowbringers kommer verkligen ta det, men som alltid är spelet i goda händer.