how i learned love fighting games again
Punch berusad kärlek
Att fråga människor varför de älskar en viss typ av spel är slöseri med tid. Vår smak är en komplex kombination av faktorer med granulära nivåer och växande och avtagande stämningar, en alkemisk formel som kräver fjärdedimensionell fysik och förbjudna ekvationer för att kartlägga.
hur kan jag spela mkv-filer
Men med undantag från denna regel kan jag säga er exakt varför jag älskar slåssspel och om ett perfekt bevarat ögonblick fryst i mitt bärnsten som jag hela tiden kommer tillbaka till, fortsätter att försöka återuppleva.
Det kan överraska dig, men det här ögonblicket kommer inte från min barndom. Medan jag verkligen tillbringade några idylliska eftermiddagar i arkaden och har gott om sepia-tonade nostalgiska minnen från kampspel från min ungdom, var det Super Street Fighter IV som fick mig att bli kär i genren igen. Men först måste det lära mig att hata.
Jag spelade Vega medan min motståndare spelade Cody, ett karaktärsval som jag omedelbart motsatte sig. Tidigare den veckan hade jag blivit förödmjukad om och om igen som Cody och förgäves försökte få honom att arbeta för mig och drabbats av nederlag efter nederlag. Jag förklarade honom förlorad sak, en svag karaktär.
Hans Cody var inte en förlorad sak. Han slog mig meningslös.
Det var dumt och frustrerande. Hans spelplan var en enkel, barnslig slinga. Han fiskade efter ett svep från början av omgången (som naturligtvis fångade mig), och så snart han fick ett nedslag, började han ett enkelt mönster - ett cross-up hoppspark, två eller tre jabs, ett medium stans, och slutligen en lätt kriminell övre. Om det slog, skulle han göra det igen. Om jag blockerade det, skulle han göra det igen. Skölj och upprepa. En enkel, uppenbar, hjärndöd väg till automatisk pilot till seger.
Och värst av allt, det fungerade.
Jag föll för det om och om igen. Det är inte en särskilt skadlig kombination. I SSFIV , extra attacker i en kombinationsskala ned skadorna, så alla små jabs gjorde sekvensen ganska svag. Resultatet är att varje spelare som är tillräckligt dum för att besegras av en sådan rutin behandlas med fyra eller fem upprepningar av samma misstag innan det är över. Tillräckligt med tider för att verkligen kännas som en jackass. Tillräckligt med tidpunkter för att slipa tänderna i pulver, för att sätta fellinje frustrationssprickor i din fight stick.
Kanske det verkar konstigt att jag kommer ihåg en enda omgång gatukämpe av alla åren har jag spelat spelet så tydligt, men det är inte för mig. När allt var detta jävligt nära mitt sista spel av gatukämpe . Jag var så trött på spelet på den punkten att jag var redo att kasta in handduken för gott. SFIV nästan surade mig på kampspel i allmänhet.
Jag antar att det inte är en unik upplevelse.
Som så många andra spelare på min ålder växte jag upp och spelade gatukämpe . Jag älskade det. Jag tillbringade urtag för att kasta håna Hadoukens med mina vänner. Jag hade SNES-versionerna, serierna, de dumma G.I Joe-leksakerna, såg på anime, allt. För min födelsedag ett år målade min bror Ken mitt Shoryuken för mig och det hängde på min vägg i evigheter.
jag njöt gatukämpe i sina olika inkarnationer i åratal - i källarhallen mot min bror, mot barnen uppe på gatan, i den skitiga lilla arkaden i biografen mot mina vänner och, mycket sällan, enstaka slumpmässigt. Jag tyckte jag var jättebra på Street Fighte r.
Men det var jag inte.
SFIV och introduktionen av onlinespel avlägsnade alla villfarelser jag hade om min förmåga. Att kunna på ett tillförlitligt sätt utföra Shoryukens var inte den heta skickligheten som det verkade mellan mina vänner, och att tänka att det var en verkligt enorm okunnighet om vad som faktiskt gör någon bra på kampspel. SFIV lärde mig, genom smärtsamma, upprepade förnedringar, att det fanns en helt annan värld där ute gatukämpe spelare. Av människor som faktiskt förstod spelet, som spelade på en helt annan nivå än jag.
Det kändes som ett förråd. gatukämpe var denna älskade pärla från min barndom, något jag verkligen älskade. Men 2008 glider det tillbaka in i mitt liv, tappar droppar av gift. Det kom grymt och hotfullt, frustrerande och straffande - och jag blev trött på att låtsas att njuta av något som konsekvent fick mig att känna hundskit.
Uppenbarelsen hade sina upsides. Det fick mig att uppskatta serien på en helt ny nivå. Jag började uppmärksamma kampspelturneringar, EVO, stridspelet Community. Jag fyllde snabbt min YouTube-prenumerationslista med kampspelskanaler. Jag slukade karaktärguider, memorerade matchningstips och skymtade avundsjuk på kombinationsrullar, mina långsamma, klumpiga händer kunde inte ens försöka efterlikna. Liksom någon svängande postgrad som bluffade sig igenom en enkel grad och plötsligt flunkade ut ur ett masterprogram, slog jag böckerna och försökte kompensera för förlorad tid medan alla andra lämnade mig bakom mig.
Det gjorde mig till åskådare. För så mycket som jag hade en helt ny uppskattning av spelet, slutade jag tyst, artigt, att spela det. Mot bakgrund av hur mycket jag var tvungen att lära mig, hur fullständigt jag skulle behöva omkonceptualisera den här serien jag hade spelat i 20 år, bara för att uppträda på en nivå som är lite över 'pinsamt', böjde jag mig ut.
Envishet tog mig tillbaka för SSFIV . 'Ny uppdatering, nya karaktärer, nya mig,' tänkte jag. Jag hade ätit ödmjuk paj, slickade mina sår, lärt mig felet av min arrogans, jag var redo för en återkomst. Är det inte så det alltid fungerar i kung-fu-filmer? Huvudpersonen måste tas ner en pinne och lära sig följa sin mästares visdom (eller i mitt fall YouTube-tutorials) innan han återvänder för att vinna den stora turneringen?
Min återkomst var inte exakt triumferande.
I slutet av den andra veckan efter lanseringen var jag tillbaka där jag började. Jag tappade Cody (som jag hade tänkt att huvudsakligen), krossade med en handfull andra karaktärer med tragiska resultat och var nästan redo att tvätta händerna på hela verksamheten. Jag plockade bara upp Vega efter att en annan spelare som använde honom lyckades kasta mig ett dussin gånger i en kamp och jag kunde inte förstå hur han gjorde det (FYI: Medan Vega är bra på 'kara-grabbar', var den verkliga syndaren min oförmåga att teknik kastar eller förstår hur han fortsatte att sätta mig i situationer där jag var för rädd för att göra något annat än att blockera).
Vilket är ett väldigt långvarigt sätt att komma tillbaka till Vega vs. Cody-matchen som fick mig att älska kampspel igen. Om du vill komma in på de alltför detaljerade och tråkiga orsakerna till att jag blev slagen som ett rödhårat styvbarn av en karaktär hade jag just den veckan förklarat en 'förlorad sak' (och det gör jag), problemet var tre gånger för mig.
vit låda vs svart låda testning
1. Vega har dåliga lufthanteringsalternativ vid bästa tidpunkter, och nya för karaktären som jag var (och visserligen dålig), jag kände inte till dem, så Cody fick hoppa in gratis, något du aldrig borde , låt alltid din motståndare göra det och är uppriktigtvis lite pinsamt.
2. Vega måste hålla ner och tillbaka för att ladda de flesta av sina speciella drag. Hoppspark slår över huvudet, så en spelare som insisterar på att haka sig kommer att drabbas av dem hela dagen. Jag visste detta och jag skulle försöka växla mellan att blockera högt och lågt, men pojke, ville jag verkligen ladda en vippspark . Jag fortsatte att drabbas av hopp-ins eftersom jag ihärdigt försökte ladda speciella drag som inte hjälpte mig (nämnde jag att jag var dålig?).
3. Jag föll hela tiden för klyftan mellan stickorna och medelstansen. Tidpunkten för Codys böjande mediumstans ger precis tillräckligt med tid för att sticka ut ett dåligt övervägande poke mellan det och jabben, men inte tillräckligt med tid att faktiskt ansluta. Han får träffa dig för att ha försökt slå ut (detta kallas en 'ram-fälla' i kampspelcirklar - då jag hänvisade till det som 'skitsnack'). Även när jag blockerade cross-up och jabs, dödade jag mig själv med meningslösa försök att slå honom. Jag var bara så desperat att få in mina egna bilder.
Uppmärksamma läsare kommer att märka att alla dessa problem härrör från en källa, killen som håller pinnen. Det var inte karaktärerna, och det var inte spelet. Det var ursäkter. Det var mitt grundläggande misslyckande att svara korrekt på vad min motståndare gjorde och insistera på att upprepa samma misstag som fick mig att förlora. Det fick mig att känna sig dum. Det fick mig att väcka spelet.
Och jag var medveten om det.
Att kalla det ett ögonblick av tydlighet skulle vara över dramatiskt, men i slutet av den första omgången blev jag akut medveten om att det var mitt eget fel att detta hände. Jag visste att om jag fortsatte att försöka spela spelet som jag hade gjort (att spela med tarmen, flytta från karaktär till karaktär istället för att lära mig vad jag gjorde, göra samma misstag), skulle jag aldrig kunna njuta av serien igen. Jag skulle tappa något som brukade betyda mycket för mig.
Så jag fokuserade. Jag tänkte på vad min motståndare gjorde. Försökte verkligen förstå varför jag tappade. Hur han satte mig i samma situation igen och igen. Nyckeln var att sluta fokusera på att försöka träffa honom, att gå av mina speciella filmer eller till och med blockera hits - det handlade bara om att komma ur den situationen i första hand.
Det var inte vackert. Jag försökte snygga bakåt, gled under springan och använde Vegas nästan värdelösa backflip, allt jag kunde tänka på det skulle inte bara låta mig blockera. Jag tog dumma träffar i processen, men det fungerade. Jag skapade utrymme mellan mig och Cody, nog att om han hoppade in, skulle han landa framför mig istället för att korsa mig.
Och det var när jag upptäckte att min motståndare inte var så begåvad som han verkade. Ut ur slingan verkade han obekväm, trög. Han skulle få panik att sopa löjligt utanför räckvidden och låta mig smyga in en hit. Han började chucka stenar (Codys marginellt användbara projektil) om och om igen och lämnade honom öppen för hopp-in attacker och solid skada.
Det var en gimmick. Han hade en slinga ner och ingen säkerhetsplan. Ja, det var fult, men i slutet av andra omgången tog jag ut den smalaste 'magiska pixel'-vinsten. En lätt bris kunde ha slagit mig över.
Äntligen tändes lamporna och jag började verkligen spelar gatukämpe . Nu fick jag det, jag visste vad han skulle göra och hur jag skulle ligga före det. Jag slog honom med ett luftkast när han gick för ett hopp in från början. Jag höll mig avstånd och gick bort med Vegas långa räckvidd med medelstora spark tills han började kasta panikrockar igen. När han började sköldpadda kastade jag honom. Jag slog honom lika illa som han slog mig i första omgången. Jag slog honom ihålig.
bästa gratis skärmdumpsprogramvara för Windows 10
Jag vet att detta i princip skryter om att vinna en smällkamp. Två skrubb som smaskar varandra runt i en pinsamt visning av oduglighet och misslyckande. Jag vet vad jag gjorde var de grundläggande grunderna i Fighting Games 101. Men dammit, det kändes bra.
Det var inte så att jag vann. Jag var hemsk på SSFIV , visst, men det var inte som jag aldrig vann en kamp. Även dåliga spelare kan vinna slagsmål om de ankar bättre spelare och kastar ut tillräckligt slumpmässiga Dragon Punches.
Jag var frustrerad över SSFIV för jag kunde se att det fanns en hel del andra lag av spelare som övade spelet på en annan nivå än mig. Det fick mig att känna sig dum och myopisk för att jag aldrig lagt märke till seriens verkliga djup och skönhet förut. Det fick mig att känna mig utelämnad, övergiven av en sak som jag brukade älska när folkmassan omkring det blev gradvis mer sofistikerade och begåvade medan jag fortfarande drog ut det med de andra olyckliga rubinerna i barnkammaren. Men det ögonblicket, när jag effektivt kunde vända en hopplös situation genom tillämpning av kunskap och observation, visade det mig att det fortfarande fanns en plats för mig i genren.
Jag har tillbringat de senaste sex åren sedan SSFIV kom ut som jagade samma spänning i varje kampspel jag spelar på olika sätt och former. Ibland händer det under en match, samma tredje omgång vänder precis som tidigare. Ibland händer det över flera matcher, att spela och förlora för en viss spelare om och om igen tills det klickar och jag börjar förstå hur den spelaren tänker, hur de ser spelet och utarbetar ett sätt att motverka det .
Mer och mer, det händer i makro. Lär mig att hantera en hård matchning genom att underkasta mig själv förrän jag inte kramar när jag ser markören på karaktärens skärmdrift flytta till ett visst hörn. Det kan till och med hända i träningsrummet, när jag ställer in dummy för att utföra någon rörelse eller teknik som har krossat mig online igen och igen tills jag räknar ut en väg runt det.
Jag kunde bara njuta av kampspel igen när jag äntligen kunde prioritera lärande framför att vinna.
Jag har inga missförstånd längre, och jag försöker inte sälja mig själv som en bra kampspelare för det är jag inte. Jag är fortfarande ganska dålig och kommer alltid att vara ganska dålig. Min reaktionstid är skräp, mina händer har all nåd och skicklighet av ett par stötfångna bilar som piloterats av åttaåringar, och jag verkar aldrig hitta de timmar du behöver ägna dig åt ett spel för att bli riktigt bra.
Men det är okej. Jag hittade min lycka. Jag hittade den exakta alkemiska formeln som jag vet alltid kommer att ge mig det surr jag behöver, spänningen jag inte kan få från något annat spel. Jag kan ta så många förluster som behövs på hakan så länge jag känner att jag lär mig något under processen. Det är där den verkliga kärleken till genren är.