oblivion is ten years old today
vad är min routers användarnamn och lösenord
Men också tidlös
När jag hörde att den här helgen skulle markera tioårsdagen sedan lanseringen av De äldre rullarna IV: glömska , Jag tänkte två saker. En, 'Holy shit, det har gått tio år sedan Glömska kom ut?' Två, 'Holy shit, det är bara tio år sedan Glömska kom ut?'
Glömska känns som ett spel som hände för en livstid sedan, men det känns också som något jag just spelade igår. Jag är säker på att det finns en glibberande kommentar som någon skulle kunna göra om 'Hur hur, det är för Fallout 4 är bara Glömska med vapen 'men jag menar inte det så. Glömska var inflytelserik. Det var slagfullt. Det är ett spel som har fastnat i mitt medvetande i ett decennium nu. För alla dess många fel, pekar och talhjul var det ett spel som förändrade vad jag ville av en RPG, och jag skulle vilja ta ett ögonblick för att fira det.
Glömska var ett av dessa spel som kostade mig flera hundra dollar. Jag hade suttit på en åldrande dator i flera år då och hittat alla slags ursäkter för att skjuta upp uppgraderingen. Jag kunde hålla mig till konsolerna. Jag kunde fortsätta spela de spel jag tyckte om då. Så länge jag kunde få ett spel framerate till en acceptabel nivå, brydde jag mig inte om hur många klockor och visselpipor jag var tvungen att stänga av. Jag menar, vem bryr sig hur det ser ut, eller hur?
Då såg jag Glömska på min brors nypimpade PC. Glömska med sina oändliga skogar, kristallströmmar och mjukt babbande bäckar. Med sina förtjusande överdetaljerade tavernor och slott, vrimlande av bybor och vakter i doofy ser dubletter och spetsiga hjälmar. Med de systembeskattande dimmorna från forntida gravar, kommer det dynamiska ljuset att skaffa bort den knasande flamman från en trollkarlsbruna.
Skit. Det var dags att uppgradera.
Ett decennium av att spela spel gjorda i Glömska Skuggan kan göra det svårt att uppskatta, men ta en stund att tänka på hur mycket saker som fanns i Glömska . Ja, jag vet att det fanns andra massiva RPG: er i öppen värld som kom före den (den Morrowind försvarsbrigad kan ta ledigt, vi vet, vi vet, vi vet), men Glömska var första gången jag och många andra verkligen interagerade med en. För en generation väckt på den berättelsesfokuserade och till stor del linjära JRPG: erna från SNES och PlayStation-eran, var det hisnande. Förlamande, till och med.
hur man öppnar .torrent-fil
Det stora omfånget av världen är något som naturligtvis måste beundras, men det som imponerade mig mer var hur mycket det var att göra i den världen. Alla olika oberoende uppdragsgränser, timmarna med innehåll som är involverade i precis något som Thieves Guild-uppdragen (som kulminerar med en fantastisk medeltida Ocean's 11 heist), eller Dark Brotherhood-historien, en sökningskedja som fortfarande talas om med vördnad idag. Men det skulle vara att ignorera alla tillfälliga grejer, de konstiga små minihistorierna och stunder som bara skulle växa upp.
Jag måste ha haft ett halvt dussin falska startar med spelet innan jag verkligen bosatte mig i. Experimentera med karaktärskaparen, krossade med de något deigiga ansikten som utgör befolkningen Cyrodill, försöker räkna ut vilken typ av person jag ville vara i denna värld. Jag skapade en generisk riddarkille, en trollkareldame, en ödlakille, alla vanliga fantasy-tropes. Många av dem lämnade aldrig fängelset de startade i. Några av dem gick vilse precis utanför avloppsporten. Andra varade några timmar innan nyfikenheten fick det bästa av mig.
Jag minns att jag blåste en hel eftermiddag och vandrade runt som en bretonisk plockning av blommor och mullbär med en nybörjars alkymisats eftersom det bara verkade vara så konstigt att göra i ett spel. Jag brydde mig inte om några uppdrag, brydde mig inte om kejsaren eller hans sorgliga döende ord, och hade ingen tid att rädda förlorade resenärer eller döda besvärande jätte- råttor. Jag ville bara samla tillräckligt med fröskidor och stjälkar för att göra en kick-ass dryck med vattenandning. Alla behöver en hobby.
Jag tappade en Wood Elf efter några timmars spel. Jag ville experimentera med en snuskig bågskyttyp och konceptualiserade en svängande älva klädd i svart som skulle plocka upp sina mål som en snikskytt. När jag vandrade runt i skogen, snubblade jag på något sätt in i den förtrollade skogen som den enda enhörningen i spelet kallade hem. Och vet du vad? Det var magiskt. Ett mytiskt odjur som betar i en solstråle, djupt i en hemlig skog. Jag är inte gjord av sten.
Okunnig när det gäller Unicorn-doms sätt (och lite nervös för en närliggande Minotaur som jag såg) gjorde jag misstaget att närma mig med bågen dragen. Enhörningen mötte mitt underförstådda hot och trampade mig på plats. Inte exakt det Disney-ögonblicket som jag hade förväntat mig. Jag lämnade precis karaktären där, laddade aldrig tillbaka eller gick tillbaka. Det kändes som alltför komiskt, för perfekt slut för en dum Wood Elf att försöka ångra.
(Jag inser att att berätta en historia om att vandra in i en förtrollad glänta och upptäcka en enhörning handlar om det mest två ögonblicket i mitt liv, men förlåt mig min nostalgi. Glömska var en jävla fabrik av unika, konstiga och lite dumma stunder och de är speciella för mig.)
Jag fick äntligen allvar med spelet genom att modifiera mig själv den perfekta karaktären. Rakt ut ur Robert E. Howards hjärna skapade jag en barbar som skulle möta mörkret i planerna i Glömska med en yxa och snör. En brute som undvek att använda rustning och var misstro mot alla magiker och mörka konster. Jag försökte göra honom så skrämmande som möjligt med Glömska är karaktärskapare till blandade resultat. Med snöret svart hår, en låg panna som hänger över smala ögon och ett par knubbiga kinder såg han ut som Jack Black hade dragit en fängelsesträcka och kom ut något vild på andra sidan.
Mods gjorde detta möjligt. Först laddade jag ner tikar VIRIL MAN -Godkända loincloths och lädersele. En styv kappe gjord av vargpels som såg konstgjord och propliknande ut i rörelse (men skapad för fantastiska skärmbilder) hängde på ryggen. Jag hittade ett paket med historiska vikinginspirerade vapen, med inget av de förgyllda fantasiförstickningarna av axlarna i spelet - det var verktyg för att döda.
Med tanke på de självpålagda begränsningarna av ingen magi och ingen rustning i ett spel helt baserat på att skaffa allt kraftigare trollformler och bröstplattor, krävdes en viss fusk för att hålla jämna steg med spelet. Jag justerade statistiken på mina läderskydd och pälsunderkläder för att matcha den bästa rustningen som jag legitimt hade hittat (och vänt upp näsan) i spelet. Jag skulle ibland gåva mig några drycker när det blev tufft. Jag gjorde det till mitt spel.
Då kom jag ännu djupare in i det. Jag laddade ner mods för att göra stora förändringar i världen. Saker som Oscuros Glömska Översyn, som tog träningshjulen från spelet. I vanilj Glömska , fiender hålls alltid på ungefär jämnt köl för spelaren, och stiger i utmaning beroende på spelarens nivå oavsett var de råkar vara. Med Oscuros mod var det fullständigt möjligt att vandra in i en antik vampyrguds grav som en nivå tre-snottrasa och sedan rivas. Det gjorde att världen verkade större genom att göra den lite mer skrämmande. Dessa dagar skulle du kalla det Mörka själar effekt.
Jag modded och modded och modded spelet. Folk gillar att vara cyniska för att Bethesda förlitar sig på modders för att fixa problem med sina spel, men jag beundrar fortfarande dess kreativa mod. Studion gjorde denna otroligt komplexa lilla urverkliga autonoma värld helt styrd av system och mekanik, och snarare än att avundsjuk bevaka sin vision och tekniker, kastade den bara nycklarna till spelarna.
Jag modifierade spelet tills det blev oigenkännligt och instabilt. Ett virvar av extra vapenpaket, unika trollformler, dynamiska stridighetsrörelser och dåligt genomförda amputationer. Jag gick och puttade på Glömska tills det slutligen gav upp spöket.
php intervju frågor och svar för 2 års erfarenhet
Och sedan plockade jag upp spelet igen på 360 och köpte all DLC för en låt under ett April Fools-evenemang.
För att du vet vad? Efter modding Glömska till helvetet och tillbaka står det fortfarande som en vaniljupplevelse. Visst, det finns saker jag skulle ändra och problem Bethesda skulle fixa med senare spel, men det var fortfarande väl värt att spela igen, år efter släpp.
Sedan var det DLC, ungefär så blandad påse som du kan få. Blundrar som hästrustning och spellböcker blandade med några av de bästa utvidgningarna och fristående äventyr som någonsin har sålts. Shivering Isles är så bra att du nästan kan sälja det som ett spel på egen hand.
Så ja, Glömska kom ut för tio år sedan idag. Det känns som något jag spelade för en livstid sedan. Det känns också som något jag just spelade igår. Och vet du vad? Efter att ha pratat om det så mycket känner jag att det är något jag kanske bara spelar imorgon.