recension efterhand

Minnen är allt vi har
De Annapurna Interactive Showcase från förra veckan kanske bara hade tagit 25 minuter, men det var packat med alla typer av nya trailers och information om kommande releaser. Ett spel jag inte sett förut var Efterklokhet , och som en älskare av berättande spel (särskilt de som publicerats av Annapurna), visste jag att det var ett jag ville testa.
I Efterklokhet , du spelar som en kvinna som heter Mary, som reser genom sina minnen när hon berättar om sitt förhållande till sina föräldrar, i synnerhet sin mamma. De två har ett något ansträngt förhållande, där Marys mamma kontrollerar, vilket ofta står i strid med att Mary beter sig som ett normalt barn.
Efterklokhet ( PC , Nintendo Switch (Recenserad))
Utvecklare: Team Hindsight
Förlag: Annapurna Interactive
Släppt: 4 augusti 2022
Rek.pris: 14,99 USD
Här är mitt problem - när man tittar på helheten, historien om Efterklokhet är perfekt funktionell. Det ger oss tips här och där om den sanna naturen av Marys förhållande till sin mamma, om den underliggande förbittringen över hennes mammas kalla, distanserade beteende även när hon behövde henne som mest. Men jag är rädd att subtilitet i det här fallet kan ha misstats för underutvecklade karaktärer.
Om vår dramatiska fråga är 'hur förenas vi med de svåra relationerna vi hade med de människor vi älskar, speciellt efter att de är borta?' spelet låter oss fortfarande hänga på den idén snarare än att ta itu med den – till och med gå så långt att vi rent ut ställer den frågan nästan ordagrant till spelaren i dess sista ögonblick.
Jag behövde mer
Jag är helt för tvetydighet, men det måste förtjänas. Jag kände att hela spelet, fick jag höra, inte visade vilka dessa karaktärer var. Jag ville att den verkligen skulle gräva in och visa mig hur en karaktärs handlingar påverkade en annan, och vice versa. Istället var det scen efter scen som upprepade relationsdynamiken som hade varit på plats från början med väldigt få variationer. Det fanns korta, välbehövliga glimtar av karaktärernas dolda interna liv, men de kände sig drunknade i ett spel vars speltid vida översteg dess narrativa utveckling.
Min största takeaway från berättelsen är att det aldrig kändes unikt på något sätt. Dialogen var generisk hela vägen igenom (det fanns några rader som förknippade med mig, men jag kan räkna dem på en hand), och händelserna i själva berättelsen var bara alla ögonblick jag hade sett tidigare i 'delen av livets genre.
Den här raden från spelets prolog är ett ganska bra exempel på vad du får mycket av tiden med dialogen: 'Saker börjar, och ibland, när du minst anar det, slutar saker.' Jag förstår känslan här, men den är inte tillräckligt specifik. Jag kände att de första minuterna av spelet reciterade klichéer åt mig, när allt jag ville att det skulle göra var att dyka djupt in i vad som gjorde Mary och hennes familj mest unika. Till och med de bästa detaljerna, som hennes mammas insisterande på att lära Mary om hennes japanska arv, fick mig att undra hur denna berättelse skilde sig från andra berättelser om invandrarfamiljer som jag har sett tidigare.
Därmed inte sagt att den här versionen av historien inte kunde fungera. Jag ville bara ha mer av de ögonblick som fanns där: mer introspektion, mer konflikt, scener med tydliga värderingar mellan mor och dotter, etc. Jag ville ha scener som skulle visa mig helt nya aspekter av dessa karaktärer som jag inte hade sett. tidigare, snarare än att upprepa tanken att Mary aldrig riktigt kände eller förstod sin mamma – det finns bara så många sätt att säga samma sak om och om igen.
Strukturera? Vilken struktur?
En annan sak som inte riktigt fungerade för mig när det kom till historien var spelets struktur. Berättelsen var uppdelad i sju kapitel, och trots mina bästa ansträngningar kunde jag inte för mitt liv tolka hur dessa kapitel var tänkta att delas upp. En del av problemet var att berättelsen fick oss att gå in och ut ur minnen, hoppa över tidslinjer och inställningar ibland så ofta som med några sekunders mellanrum – efter ett tag suddades allt samman till ett färgstarkt, tråkigt slit, och jag fann det omöjligt att skilja åt. ett kapitel från nästa. Jag är helt för icke-traditionella berättelsestrukturer, men i det här fallet kändes det aldrig som att vi byggde mot något eftersom jag tillbringade för mycket av spelet och kände mig desorienterad.
När det gäller spel, Efterklokhet Huvudmekaniken är mest besläktad med peka-och-klicka-genren – spelare klickar helt enkelt på det markerade objektet eller nästa vinjett för att gå vidare. Spinn här är att vägen framåt ofta går genom minnen, och spelare måste rotera ett föremål eller manipulera inställningen för att se minnet från rätt vinkel innan de dyker in i det. Detta gav några riktigt vackra bilder, och dessa ögonblick var några av de starkaste i spelet för mig. Det finns också den tematiska kopplingen i att att se minnen från ett nytt perspektiv – från efterhand kan man säga – kan hjälpa oss att förstå dem bättre.
Det var allt bra i teorin, men i praktiken innebar det ofta att jag fumlade för att hitta precis rätt vinkel som inte kändes särskilt intuitiv när jag äntligen hittade den, eller att jag sökte efter objektet att klicka på för att gå vidare den var så liten att jag gick förbi den fyra eller fem gånger. Det fanns också tillfällen då jag kom på mig själv att gå framåt i en riktning bara för att få karaktären att vända och gå tillbaka dit jag kom ifrån utan till synes ingen anledning. Det är ett litet gnäll, men sådana ögonblick fick mig att känna att de försökte sänka körtiden.
Låt oss prata spel
Mekaniskt sett fanns det inte så mycket där. Det är bra för den berättande genren - det handlar inte alltid om att ha superdjupgående spelmekanik. Ändå försvann nyheten snabbt, och förutom att flytta några böcker på en hylla, eller skapa en time-lapse med ett smältande ljus (aktiviteter jag inte skulle satsa på är de roligaste sakerna att göra i praktiken), är du lämnade med en ganska stel, repetitiv upplevelse. Spelet var som mest bara två eller tre timmar, men tyvärr blev jag uttråkad av det ganska snabbt.
var hittar jag min nätverksnyckel
Bortsett från att bli frustrerad när jag inte kunde hitta den perfekta vinkeln eller vilket litet föremål jag behövde klicka på, stötte jag på vad jag antar var en mjuklåsbugg vid ett tillfälle i min genomgång, vilket betyder att det stoppade mina framsteg men var t spelbrytande. I ett scenario där jag kunde klicka på några olika vinjetter valde jag en slumpmässigt och satt i ett par minuter och försökte ta reda på hur jag skulle gå vidare.
Efter att ha gett upp och gått tillbaka till huvudmenyn insåg jag att jag var tvungen att gå till en annan vinjett först för att få ett objekt som jag behövde för att gå vidare. Som sagt, inte spelbrytande, men jag blev definitivt lite frustrerad där. Jag hade också några ramhastighetsproblem, men det finns en god chans att jag fick dem eftersom jag spelade på min Nintendo Switch.
Sammantaget var jag ganska besviken på den här. Tanken på att återknyta kontakten med det förflutna och reflektera över hur familjerelationer har påverkat oss i vuxen ålder är en stapelvara i genren walking sim/narrativ – spel som Gick hem och Vad finns kvar av Edith Finch har banat väg i det avseendet. Även om det skulle vara löjligt att säga att ingen någonsin kan utforska dessa teman i ett narrativt spel igen, är verkligheten att det har gjorts tidigare. Under 2022 tror jag att vi behöver lite mer iteration av spel med berättelsen i centrum, för vid det här laget känns linjära spel med minimal mekanik inte som att de är sugna längre.
För att få ett spel med detta ämne att verkligen sticka ut, måste du sätta en ny snurr på det som vi aldrig sett förut. Tyvärr, Efterklokhet lyckades inte riktigt göra det, varken i spelet eller historien. I slutet av dagen är berättelsen det som är tänkt att betyda mest här, och om skriften var starkare skulle jag kunna förlåta Efterklokhet många fler av dess överträdelser.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsversion av spelet från utgivaren.)
4
Under medel
Har några höjdpunkter, men de ger snart vika för uppenbara fel. Inte det värsta, men svårt att rekommendera.
Hur vi gör mål: Destructoid Recensioner Guide