review hitman absolution
Välkommen tillbaka, 47
Sex år verkar vara en lång tid att behöva vänta på en ny Torped avbetalning, men I / O Interactive höll sig säkert upptagen under den tiden. Med en kraftfull motor under huven (i form av Glacier2), går alltid den skaldaste lönnmördaren ut med ett stramt, spännande äventyr som inte snubblar på utforskningsdjupet.
Är Absolution Det bästa Torped än? Kanske inte, men det är definitivt en utmanare.
Hitman Absolution (PC, PS3, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: I / O Interactive
Utgivare: Square-Enix
Släppt: 20 november 2012
MSRP: $ 49.99 (PC) / $ 59.99 (PS3, Xbox 360)
Agent 47s tidigare hanterare vid International Contract Agency, Diana Burnwood, har blivit falsk. Hon exponerade byrån och klipper sin kommunikationslinje som en distraktion och har gömt sig med en värdefull byråtillgång, en ung flicka som heter Victoria. I prologen av Hitman: Absolution , byrån stänger in på Burnwood och har skickat 47 för att eliminera henne och återkräva tillgången.
Förvärvet av Victoria med 47 och hans fortsatta skydd av henne i strid med byrån utgör grunden för Absolution plot, som liknar en överraskande enkel sak. Inget storslagent schema spelas ut, inga konspirationer avslöjas eller mysterier avslöjas; bara ett gäng motbjudande människor utan respekt för mänskligt liv som mördas en efter en av en annan till stor del amorell (men inte nödvändigtvis ond) kille i en fin kostym. Det faktum att berättelsen inte försöker vara episk i omfattning är faktiskt ett märke till dess fördel, eftersom det ger en mer grund och roligare berättelse.
Avsky från Torped världen och karaktärerna som bor i den är nästan överväldigande ibland. Huvudantagonisten av Absolution , en vapentillverkare med namnet Blake Dexter, är ett sadistiskt, slingrande gris och hans underlingar är i ganska nära tävling för att bli hans löpare när det gäller sleaziness. Det finns bara cirka fyra likvärdiga karaktärer och 47 fotograferar en av dem i lektionsuppdraget. Det är bara den typen av inställningar vi har att göra med och det fungerar underbart för att få spelaren att känna att de faktiskt har gjort världen en tjänst genom att våldsamt ta bort dessa människor från den.
Och presentationen av den inställningen är helt exceptionell att starta. Visuellt, Absolution är underbar och I / O: s nya Glacier2-motor imponerar med sina ljuseffekter, animationer och förmåga att göra mer än hundra NPC: er i några av de mer trånga miljöerna, såsom stripklubben och Chinatown. Det är också en riktig godbit för öronen, med en mörk, humörig poäng som träffar de rätta tonerna för spänning och dess allstjärniga roll av röstskådespelare ger förstklassiga föreställningar som får dig att krypa till hur glatt ruttna de flesta är .
Men det är samtalet i spelet mellan helt irrelevanta människor som ofta stjäl showen. Överallt där du vänder verkar det som att någon pratar med någon annan. Dessa utbyten är vanligtvis humoristiska till sin natur, även om de ibland också ger en liten information om ett av 47 mål eller en plats där ett mord kan göras för att se ut som en oavsiktlig död. De lägger mycket till den allmänna atmosfären samt ger en nödvändig paus i spänningen att krypa runt hörnen.
Varje kapitel i Absolution utmanar spelaren med att flytta Agent 47 genom olika miljöer för att fullborda sina mål. Ibland är målet lika enkelt som att gå från ena änden av ett steg till ett annat, medan andra kräver att spelaren skaffar föremål innan han kan gå vidare. Och naturligtvis finns det många stadier där ditt mål är att eliminera en eller flera individer.
slumpgenerator mellan 0 och 1
De flesta av dessa platser är platser där Agent 47 inte exakt skulle betraktas som välkommen, vilket i allmänhet betyder att han borde hålla sig utom synen eller förbli obemärkt genom användning av förklädnad. Kläderna gör verkligen mannen i Torped franchise, eftersom 47 kan klä sig i kläder för olika typer av människor för att lura människor att tro att han har tillstånd att få tillgång till områden som normalt inte är tillgängliga. Förklädnader är bara effektiva för andra människor än typ 47 är dock förklädda som, och människor som delar spelarens modekänsla kommer att se igenom underfugan ganska snabbt och avslöja dem.
De bästa stadierna är de som kräver att du dödar och har ett stort område där du kan göra det. Dessa miljöer är enorma, med massor av sidoområden att utforska, flera åtkomstpunkter och massor av möjligheter, subtila och annars för att eliminera mål. De är också fyllda med både vapen, skjutvapen och närstrid, undanstoppade i hörnen och sprickorna. Dessa större scener visar bäst rolan i Torped eftersom det finns så mycket att ta in och de innehåller största mångfald av tillvägagångssätt.
Lägg till listan över saker att prova, varje nivå har en lista med utmaningar som erbjuder alla typer av mål, från att samla förklädnader till föreslå unika möjligheter att döda. Det är inte möjligt att åstadkomma dem alla på en enda gång och de erbjuder ett roligt incitament att återgå till nivåer och försöka mer. Även utan dem är scendesignen så tät med möjligheten att det är tillräckligt lockande att komma tillbaka för att försöka en ny strategi till en nivå.
Absolution använder en mekaniker som kallas 'instinkt' för att representera medföljande mördares mördare och utbildning. Aktiverat med ett knapptryck, med hjälp av Instinct saktar spelet lite ner och belyser interaktiva objekt, visar platserna för fiender (och deras resväg, om de är i rörelse) och ger tips om hur objekt kan användas för att uppnå mål. Det kan också användas för att avleda uppmärksamheten från 47 när han bär en förklädnad och för att engagera sig i en stridsteknik som kallas 'point shoot' som gör att spelaren kan frysa tiden och rikta flera skott för att snabbt ta ner grupper av fiender. Dessa aktiva instinktförmågor begränsas av en meter, som fylls på genom en mängd olika handlingar.
Långtids fans av Torped serier kan bli missnöjda av Instinct-systemet, som har en ganska stark inverkan på spelets svårigheter och kan suga lite av det roliga ur utforskningen genom att uttryckligen uppmärksamma döda möjligheter och hur de används. Men detta behöver inte vara fallet, eftersom Instinct är en av många faktorer som påverkas av spelets fem svårighetsinställningar. Det finns enkla och normala lägen för att rymma mindre skickliga spelare i stealth-spel och nykomlingar som kanske inte känner till subtiliteten hos Torped . Återvändande spelare skulle förmodligen göra det bra att bara starta på Veteran, vilket begränsar instinktets funktioner (lägger en betydande kostnad för de förmågor som finns kvar) och presenterar en utmaningsnivå mer i linje med tidigare poster.
Medan spelet förespråkar en 'play-how-you-want' designstil, finns det två kärnelement som strider mot den påståendet. Spelare kommer snabbt att lära sig att strid inte är ett särskilt praktiskt första alternativ. 47 är en ganska kapabel fighter, för vad det är värt, med ett melee-stridssystem som består av snabbtidshändelser som gör att han kan skicka fiender i nära kvarter enkelt och på kort tid. Han är inte heller lutad med en pistol; skjutmekaniken är kompetent och täcker fungerar tillräckligt. Problemet är att engagera sig i öppen strid - till och med melee - alltid tillkännager spelarens närvaro till andra fiender i närheten, som sedan kommer att flytta för att konvergera och överväldiga.
Mer på näsan är dock poängsystemet som belönar spelare för att uppnå mål och utnyttja speciella killmöjligheter samtidigt som de straffar dem för att de ses någonstans som de inte ska vara eller eliminerar karaktärer onödigt. Poängen är synlig i skärmens övre vänstra hörn hela tiden, lägger till och subtraherar, krysset för dess nummer är en konstant bedömning av spelarens prestanda. Genom sin närvaro innebär poängsystemet att det faktiskt finns ett rätt sätt att spela Hitman Absolution , som är att fullborda mål utan att ses och utnyttja ett minimum av kraft. Detta är fortfarande ett stealth-spel i sitt hjärta, oavsett uttalade avsikter.
För första gången i seriens historia, Absolution har en online multiplayer-komponent, 'Contracts'. I detta asynkrona spelläge skapar spelare utmaningar genom att spela om etapper från enspelarkampanjen men med friheten att välja sina mål. Medan han rör sig genom miljön kan spelaren utse vilken NPC som mål och sedan eliminera dem. Upp till tre mål kan väljas och dödas på detta sätt innan spelaren väljer att lämna nivån och dela sitt nyligen avslutade kontrakt med spelets community. Spelet registrerar vapnet som används och vilken förklädnad som bärs för varje mål och skapar dessa som mål för framtida spelare.
vilken typ av test som används för att verifiera att alla program i en applikation fungerar korrekt
Contracts-systemet är lysande eftersom spelaren skapar innehåll genom spel och experiment, inte genom ett klumpigt eller komplext redigeringssystem. Det finns inget sådant som ett omöjligt avtal (eftersom den ursprungliga spelaren måste ha uppnått de mål som anges i dem) och utbudet av möjliga kombinationer av offer, vapen och förklädnader är förbluffande. Spelare kan tävla om poäng på kontrakt genom att utmana sina vänner direkt och ett betygssystem finns på plats för att hjälpa till att skilja vete från massan.
Hitman Absolution erbjuder förfining av en älskad serie på många sätt, med mer visuell pizzazz än de flesta som släpps i år och en välskild historia som har en stor andel konstighet utan att försöka räckvidd utöver dess medel. Medan vissa förenklingar kan irritera fans som kan klaga på att spelet har tappats ut, bör utbudet av svårighetsalternativ ge tillfredsställelse för spelare som söker en klassiker Torped erfarenhet utan att helt främja de som försöker sin unika blandning av stealth och utforskning för första gången.