review hyperdimension neptunia
Jag sovnade bokstavligen och spelade Hyperdimension Neptunia . Helt på, snarkar i trettio minuter medan mina karaktärer bobbade upp och ner i stridsställningar och väntar på att jag skulle mata in deras nästa attack. Nu ska jag erkänna att det var sent, men jag har aldrig varit så ointresserad av vad jag gjorde i ett spel som jag har somnat tidigare, och som inkluderar några väldigt sent på kvällen genom andra turbaserade JRPG.
c ++ konvertera char till sträng
Det är två saker som folk alltid pratar om när de diskuterar en RPG: världen och berättelsen och stridssystemet. Ibland när den ena är riktigt bra kan den kompensera för den andra. En RPG med en skit stridsystem - men en fantastisk historia - är fortfarande spelbar eftersom du dras igenom det av berättelsen.
På samma sätt kan en RPG med en dålig historia och ett stort stridssystem vara kul helt enkelt för att slå fiender är kul. Tyvärr misslyckas båda aspekterna ganska mycket Hyperdimension Neptunia .
Hyperdimension Neptunia (PS3)
Utvecklare: Idea Factory
Utgivare: Compile Heart, NIS America
Släppt: 15 februari 2011
MSRP: 59.99 $
Du skulle inte få skylden för att du blev upphetsad när du hör om det HN Förutsättningen. Tanken bakom spelet är att videospelindustrin är en verklig värld med de stora spelkonsolerna som kämpar mot varandra i form av sexiga anime-gudinnor som härskar över fyra separata länder som förmodligen tar på sig de fyra stora företagens egenskaper ( Vi inkluderar Sega eftersom de väl distribuerade det jävla spelet).
Det finns Black Heart, gudinnan till Lastation (PS3 / Sony); White Heart, gudinnan till Lowee (Wii / Nintendo); Green Heart, gudinnan till Leanbox (Xbox / Microsoft); och Purple Heart, gudinnan i Neptunia (den outgivna Sega Neptune-konsolen / Sega). När det gäller karikatyr av deras representativa företag är de alla ganska plats på. Även om Leanbox, som är ett slags medeltida land, inte riktigt jive med min syn på Xbox. När spelet öppnas och etablerar dessa fyra karaktärer, börjar du tro att utvecklarna faktiskt var ganska smart. Denna tro är fel.
Historiens allmänna vikt är att de andra gudinnorna bestämmer att Purple Heart ska vara offerlammet; så för att avsluta kriget mellan konsolerna dödar de henne. Hon återupplivas i mänsklig form av en mystisk kvinnlig röst som en ung flicka som heter Neptune. Neptune har inget minne av sitt tidigare jag eller världen, men har i uppgift att hitta fyra nycklar, en i varje land. Med henne är Compa (en representation av förläggaren Compile Heart) och IF (utvecklare Idea Factory). Du har ganska mycket fastnat med dessa tre under hela spelet tills det är nära slutet. Det finns två andra karaktärer som du kan låsa upp genom att utföra sido-uppdrag, men du kan inte spela som dem förrän du laddar ner någon framtida DLC (med ytterligare två som redan släppts i Japan).
Som jag diskuterade i öppningen är det verkligen historien och stridssystemet som gör en RPG, så låt oss dyk in i dessa. Vi kan börja med historien eftersom det här är den aspekt av spelet som jag verkligen trodde jag skulle njuta av, men tyvärr saknar spelet många chanser att vara smart och rolig. Istället är det bara trubbigt och tråkigt.
Det perfekta exemplet på detta är världen där spelet spelas. Det heter Gameindustri. Allvarligt. Det är ungefär lika djupt som spelhänvisande humor går också. Skämt är antingen enkla referenser till spelsaker (Åh! Titta på de människor som staplar udda formade block!) Eller dåliga ordalag som börjar roligt, men blir löjligt irriterande i slutet av spelet. De smarta gudinnespresentationerna som du trodde skulle komma i början av spelet utvecklas till mer än något slöja referenser till kulturella spelklichéer.
Det hjälper inte att det faktiskt inte finns en värld att utforska. Såvida du inte är i en fängelsehåla, av vilka många helt enkelt är samma smala korridorer omorganiserade till en annan form, navigerar du i menyer. Hela berättelsen berättas också genom still-animationer över bakgrunder, så det är faktiskt ingen bok utanför världen att utforska.
Det är som att läsa beskrivningen av en fantastisk värld på omslaget till en bok och sedan öppna den för att ta reda på att det helt enkelt är ett index och några bilder som antyder den värld du vill läsa om. Det är tydligt att det här är hur Idea Factory har gjort tidigare spel, men jag ser inte varför det är en ursäkt att fortsätta göra det. Att utforska menyer är inte kul, och genom att lägga till repetitiva fängelsehålor i mixen har du nästan ingen belöning för att du faktiskt deltar i spelvärlden. Således beror hela RPG-kvaliteten på stridssystemet, vilket man hoppas var fantastiskt eftersom det tydligt att ingen tid ägnades åt att skapa världen.
Tyvärr går inte stridssystemet ut på många orsaker. På ytan verkar det verkligen som om det skulle kunna erbjuda tillräckligt med variation och utmaning för att rädda spelet. Spelet har ett turbaserat stridssystem som använder poäng för drag och kombinationer för att kedja samman attacker. Attacker kartläggs till cirkeln, X- och triangelknappar med block mappade till torget. Du kan kedja ihop knappkombinationer (upp till fyra) för att utföra en kombination, där varje knappval leder till andra alternativ som ett grenträd.
När du börjar är cirkel och triangel grundläggande melee-attacker och triangel är en skjutattack. Varje skjutattack kan använda olika elementära kulor. När du planerar upp får du fler attacker och fler poäng att använda attackerna med. Varje drag kan kartläggas till knapptryckningar för att göra kombinationer.
Beroende på hur du organiserar dina kombinationer får du bonus i slutet av en kombination som antingen kan länka din kombination till en annan med en ökning av dina poäng för fler och varierande attacker eller byta karaktär för en av karaktärerna i bakre raden. Det senare är nästan helt värdelöst, eftersom du bara har tre karaktärer för huvuddelen av spelet, och att byta innebär att en av dem skulle slösas i ryggen istället för att kunna attackera enkelt.
Combo-systemet, som verkar intressant och djupt med sina ständigt förgrenande alternativ, förlorar det mesta av sin charm mycket snabbt. När du har stigit upp några gånger inser du att du bara kommer att använda de senaste och bästa rörelserna om och om igen. Nästan varje attack ersätts ganska snabbt av en annan, mer kraftfull och kombinationssystemet känner sig relativt värdelöst. Detta är särskilt så eftersom spelets svårigheter är fruktansvärda (även hårt läge är en snark).
bästa mjukvaran för att optimera Windows 10
Förutom chefer och en slumpmässig dålig kille här och där sliter du ganska mycket genom varje strid i ett ögonblick och trycker på samma knappar om och om igen. Det finns ett skyddsbrytarsystem som så småningom blir helt värdelöst och strategi är en sak som flyger rakt ut genom fönstret när du planerar en gång. Ovanpå detta kan Neptune förvandlas till sin gudinnes motsvarighet inom en vändning av en strid utan verklig kostnad och bli löjligt mäktig.
Strider blir helt enkelt en fråga om att vänta på hennes tur, omvandla till hennes gudinnesläge och sedan döda den onda killen. Gudinnesläget har också ett separat utrustningsläge där du kan utrusta Neptunus med olika gudinnearmerning. Den fullständiga meningslösheten i detta betonas av det faktum att spelet aldrig riktigt förklarar vilken halva statistik rustningarna har inneburit. Jag ändrade bokstavligen bara för att det gjorde att Neptune såg annorlunda ut, inte för att jag såg en förändring i striderna (som bara varade i tio sekunder ändå).
Trots alla dessa problem kunde jag fortfarande se att ha kul med stridssystemet tack vare dess otroliga mängd redigerbarhet (du kan till och med ladda upp dina egna bilder för attacker) och nickar till många klassiska spel i några av attackerna. Emellertid förstördes all goodwill som jag kunde skapa av spelets hälsa / magiska system. I stället för standardkryddor eller trollformler som du kan använda när som helst under en strid, tecken i HN ha artikelfärdigheter som du tjänar när du planerar. Dessa färdigheter utlöses inte av spelaren som vill använda dem, utan tilldelas istället användningsprocentenheter för hur ofta de ska uppstå.
Om du till exempel ville använda en läkande stavning eftersom din karaktär nästan var död kunde du inte göra det. Istället skulle datorn utlösa den när din karakters liv var under en viss procentandel. Naturligtvis om du inte hade tillräckligt med poäng för att få botmeddelandet att inträffa hundra procent av tiden, då kan stava inte alls hända och du kommer bara att dö eftersom datorn slumpmässigt beslutade att botning inte var en sak som skulle hända denna tur.
Detta innebär att nästan alla typer av besvärjelser du kan kasta på egen hand i en normal RPG - hälsa, giftkurer, förlamningskurer - är helt överlämnade om du inte har poängen att vika dem upp till en- hundra procent. Det är dubbelt så irriterande som det låter och leder till att du förlorar strider som lätt skulle ha vunnit. Om jag ville tappa tre timmars arbete tack vare tur skulle jag åka till Vegas. För att vara rättvis kan du justera den procentuella chansen för att en trollformel kastas i mitten av striden, men det gör hälsosystemet desto mer irriterande; utvecklaren kunde helt enkelt ha lagt in en normal och låtit göra det själv.
Jag kommer att ge detta spel rekvisita för en sak, och jag gör det bara för att den här saken lyser så ljust bland resten av spelet att jag känner att jag borde nämna det. Röstuppträdandet är förvånansvärt bra, och även om de dåliga ordskådarna fortfarande är nappiga, är den faktiska leveransen bra. Tyvärr, allt de följer med är de statiska anime-bilderna som bara kan hoppa från ett fruset känslomässigt tillstånd till ett annat.
Även om de valde detta alternativ av budgetbesparande skäl, skulle det ha varit en bättre idé att skära ner den redan sub-par-grafiken och bara ha det minsta försöket på verkliga klippta scener. Naturligtvis verkar det inte ha inneburit besparingar för oss att se och känna som ett budgetspel, eftersom du betalar 59,99 $ bara för att bli uttråkad.
hur man får ett falskt e-postmeddelande
Några andra saker att notera, eftersom jag redan har gått längre än jag borde om spelet. Det finns en mängd sido-uppdrag som uppgår till nästan inget annat än ett sätt att slipa din karaktär. Att samla föremål i fängelsehålor är obevekligt meningslöst och du får sällan något bra av cheferna i dessa sido-uppdrag heller. Vad du än får kan vanligtvis bytas ut nästa gång du går till butiken.
Varje karaktär har också en unik speciell förmåga du kan använda när du utforskar en fängelsehål. Dessa beror i grund och botten på att utvecklarna insåg att den enda delen av deras spel med faktiskt spel var upprepande och intetsägande, så de var tvungna att lägga in en sak till för spelaren att göra även om det inte betydde något för den faktiska spelupplevelsen. Åh, och du kan inte sälja din gamla utrustning. Om de inte gömde försäljningsbutiken någonstans där jag inte kunde hitta den (vilket kan vara sant; det fanns många actionfyllda menyer att bläddra igenom.) Det verkar som om du ganska fastnat i varje enskilt objekt du skaffar dig under 30-timmarsspelet. Wooo, mer meny kul!
Vad vi har med Hyperdimension Neptunia är ett skal av en RPG. Idén för världen finns där och idén till ett unikt stridsystem finns där, men ingenting finns faktiskt inuti dessa idéer. Kanske skulle Idea Factory ha överlåtit spelet till Faktiskt göra en intressant spelfabrik när de kom på konceptet för spelet. Eller kanske borde de inte ha gjort det alls.