the problematic translation h
Vad kan göras?
Som många vet är jag en oapologetisk anhängare av skräckgenren.
c ++ intervju frågor och svar
Det gör att vi alla kan känna en överväldigande känsla tillsammans i enhet, samtidigt som vi berättar en komplex eller surrealistisk historia med dolda teman och djupare meddelanden. Personligen känner jag att det är den enda genren som kan leverera på allt det förväntas, oavsett vilket medium det skapas för vare sig det är TV, film, litteratur eller spel.
Silent Hill, The Twilight Zone , Jakobs stege och Den lysande alla finns i olika medier men alla berättar komplexa (ibland förtalade) och läskiga berättelser med ett mörkt tema som driver dem framåt.
Skräcken är lätt att översätta från skriptet till skärmen / sidan på grund av hur i ditt ansikte eller subtila det kan vara.
Det har bevisats gång på gång att skräck kan användas i praktiskt taget varje meid och det har också bevisats att skräckromaner eller berättelser kan ge bra underhållning efter att de har översatts från ett medium till ett annat.
Om det inte är verk av H.P Lovecraft.
Dessa noveller sitter på en besvärlig plats, med mycket få som någonsin har lyckats översättas från ett medium till ett annat. Hur berättelserna berättas, första personperspektiv från okända huvudpersoner, det subtila och minimalistiska sättet som skräcken som lurar i skuggorna beskrivs för publiken ... Allt leder till material som bara är mycket problematiskt att översätta till andra medier.
Det har varit en lång fascination av mig att se vad folk kunde göra med källmaterialet från Lovecraft, vad med alla gotiska bilder, sammanlänkande mysterier och en mängd originella och skrämmande varelser. Jag menar säkert att användning av dessa detaljerade världar som layout för ett videospel skulle göra processen enklare rätt?
Det visar sig, inte riktigt.
Frågorna står inför
Lovecraft har ett mycket specifikt sätt att skriva sina monster.
De ges aldrig helt detaljerade beskrivningar av hur de ser ut, vilket innebär att mycket av det är öppet för tolkning, vilket normalt skulle göra en spelutvecklare jobb enklare '(Gå vild och skapa vad du gillar') utom, monster är betydde att vara öppen för tolkning för att åberopa en starkare känsla av rädsla.
Dessa monster är inte avsedda att ha en identifierbar, fysisk form.
Och det är där frågan ligger.
Spel är nästan uteslutande ett visuellt medium som kan lämna mycket öppet för tolkning men som fortfarande kräver en berättande struktur som spelare kan interagera med för att kunna betraktas som ett bra spel, liksom att vara användarvänliga.
Som sådan, hur skulle en spelutvecklare skapa en visuell representation av ett monster med liten eller ingen beskrivning?
Vissa skulle hävda att en konstnär helt enkelt skulle använda sin egen tolkning för att skapa en monstrositet som åberopar rädsla, men därmed sa konstnären missa hela poängen till varför Lovecrafts varelser är skrämmande i första hand.
Att göra Cthulhu till ett bossmonster i slutet av spelet skulle missa poängen till varför Cthulhu är en så formidabel skapelse.
Det är inte något du kan slå med din förnuft och din styrka, Cthulhu är något som inte kan besegras av dödliga män.
Läskigt rätt? Den saken är skrämmande och lätt något som motsvarar den skräck som min svärmor inspirerar när hon kommer in i ett rum.
Ändå är det ett odjur av kött och blod, vilket, i hjärnan för alla som spelar ett videospel, betyder att det kan slås och möjligen dödas.
Hur gjorde Lovecraft det?
Tja, förutom att ha berättelser fyllda med uppenbar främlingsfientlighet och en mild dos av social ångest, lyckades Lovecraft också skapa bilder av dessa gudar genom beskrivningar ensamma, vanligtvis beskrivningar som är otroligt korta och knappt till och med ger läsaren någon inblick i vad varelsen i fråga ser ut som.
Det blev också en trope i hela hans berättelser att få karaktären att bli galet på blott synen av dessa varelser, med avsiktligt hålla beskrivningar av hans skapelser till bara några meningar.
Genom att koppla ihop loreen med sin förkärlek för existentiella tomter lyckades Lovecraft skrämma läsarna med möjligheten till galenskap-inducerande skräck som lever i den verkliga världen, som finns på ett existensplan som vi ännu inte kan fathom.
Detta betyder inte att Lovecraft aldrig hade monster i spetsen för sina berättelser; tvärtom, han skrev normalt om människor / monster som är lärjungar till en mer kraftfull varelse som fungerar i bakgrunden och drar i strängarna. Genom att göra detta skapar Lovecraft spänningar från de osynliga fasorna, men skapar också spännande actionfyllda scener med de monster som finns i förgrunden.
Han, liksom andra stora författare som Dickens och Shakespeare, hämtade inspiration från den tid som han bodde i och tillät det att påverka hans verk ... För bättre och sämre. Med tanke på tidsperioden var hans åsikter om migranter i bästa fall obehagliga och rasistiska i värsta fall, vilket överfördes till hans berättelse, särskilt i hans karaktärisering av vissa karaktärer som är tänkta att vara arabiska från sitt ursprung.
Detta tillåter emellertid honom att skriva några intressanta saker om människor som en ras själv, särskilt när han började skapa Cthulhu Mythos och började utforska det mänskliga tillståndet. Existentiella berättelser och vansinne blev häftklamrar i hans anslutna universum, inspirerande skräckförfattare under kommande generationer, vilket skapade några av de mest minnesvärda novellerna i litteraturhistoria.
Med tanke på de tunga teman och bristen på beskrivning kring hans skapelser är det naturligtvis mycket lättare att göra i text än på skärmen, så den stora frågan är denna:
Hur översätter du så många tunga teman till ett videospel?
Tja, tydligen gör du det blodburna .
Att göra vissa saker rätt
blodburna fångar känslan av Lovecraft inte bara genom sin varelse design, utan också genom dess tematiska element och dess ton som båda, skulle jag hävda, är mycket viktigare för att fånga känslan av Lovecrafts verk.
Vad är poängen med att spela ett spel inspirerat av Lovecraftian lore, om det inte känns som det hör mellan sidorna i hans böcker?
Byborna i både fiskehamlet och Yharnam är i praktiken apostlar till de stora eller manipuleras för att göra sitt bud, världen runt dig avslöjar sig gömmer varelser av obegränsad makt, ras och klassskillnad visas att vara närvarande i Yharnam genom visuell berättelse och artikelbeskrivning, teman med olika dimensioner, religionens begrepp som uppförs för att dyrka dessa hemska gudar ... Dessa är element som From Software spikas, vilket visar att att tolka Lovecrafts verk till ett spel kräver mer än att bara ha Cthulhu i spelet.
vilken programvara behöver du för att skapa en app
Alla Lovecrafts verk visas inom blodburna i en eller annan form, varav de mest uppenbara Cthulhu's Call , The Shadow Over Innsmouth, Nyarlathotep, The Nameless City för att bara nämna några.
Fiskehamlet i Bloodborne: The Old Hunters är i själva verket staden Innsmouth, både i sin arkitektur och stadslayout såväl som dess invånare som rippas direkt ur den specifika novellen, vad med deras fiskliknande karaktärisering och deras förhållande till både de som bor i Yharnam och med gudarna bor i det närliggande havet.
Någonsin lagt märke till hur resan till Upper Cathedral Ward och så småningom Ebrietas lera liknar resan till djupet i Exham Priory i berättelsen Råttor i väggarna . De delar båda även tematiska inslag: Din huvudperson reser upp till ett område som i förväg är inlåst RitW s protagonist resor downwad avslöjar en dold värld.
Din huvudperson hittar varelser som experimenterades på och användes för The Healing Churches RitW s berättelsen, berättaren hittar människor som uppföds för att endast konsumeras av de rika människorna ovan.
Båda har fruktansvärda varelser låsta borta från världen och båda har en ton av melankoli spridda om den rådande känslan av skräck. De delar viktiga delar, både i berättelser och tematiska termer.
Det är utan att fördjupa sig i de andra styckena av Lovecraftian, så uppenbarligen på skärmen: Yennamnernas främlingsfientlighet (särskilt som Djura påpekar att människan och odjuret inte är annorlunda) och den uppenbara klassdelningen mellan de i Healing Church / The Choir och de i Old Yharnam, missbruk av The Great Ones (som märkbart delar ett namn som liknar The Great Oldes) och galenskapen som skapas när människor dabbar i övernaturliga krafter.
Det är bara för att nämna några liknande punkter mellan dem.
Uppenbarligen finns det ett övergripande tema för båda blodburna och Lovecrafts verk, och det är så att människor lever i en värld där skräck ligger bara ur synen. Båda bitarna hammar ständigt hem att vi som art är obetydliga i universets gretater-scheman.
Som en lös översättning av Lovecrafts verk har jag ännu inte hittat något bättre än Blodburna.
Och att göra några saker fel
Naturligtvis betyder det inte det blodburna anpassar Lovecraft felfritt till mediet för videospel.
Som ett överlevnads-skräckspel, och ännu viktigare, som ett Souls-esque-spel, är strid involverad och vapenmekanik implementeras i det, vilket innebär att dessa gudliknande varelser kan dödas. På så sätt förlorar varelserna en del av sin hotfaktor eftersom din huvudperson kan stå i närvaro av en Amygdala utan att knäppa och bli galen.
Detta är inte status quo hela vägen genom spelet, tvärtom finns det ett par stora som förklaras vara osynliga och därför inte kan dödas, så det är uppenbart att Miyazaki förstår varför monster i Lovecrafts verk är så skrämmande, men det står fortfarande att genom att inkludera strid i spelet känner du att du kan döda något oavsett hur många försök det kan ta dig.
Varje varelse är väldesignad och otroligt detaljerad, vilket gör dem desto mer skrämmande för spelaren, men intimidationsfaktorn minskar något av det faktum att monsteret som står i din väg är grovt och skrämmande, men inte sämre än de otaliga varelser du har dödat innan jag mötte det.
Förmågan att döda fienderna gör dem ingenstans så skrämmande som de som presenteras i Lovecrafts berättelser, även om de åtminstone fortfarande har sin egen aura av fantastisk majestät.
skillnad mellan java och c ++
På motsatt sida av detta mynt, varelserna med i videospel Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ( ovan) är ganska intetsägande utifrån ett designmässigt perspektiv och presenteras i ett spel som verkligen inte verkar förstå varför Lovecrafts verk är så vördade, kastar in varelser och situationer med en svår uppsättning av plottrådar som håller allt ihop.
Självklart börjar spelet inte med någon strid, utan använder en stealth / evasion-strategi för fiendens möten (även om de spända möten naturligtvis förstöras senare efter att vapen införts).
CoCDCotE har alla elementen i Lovecraft där för att ta, idéerna om sinnessjukdom och införlivandet av The Deep Ones och The Great Old Ones visar verkligen att de försökte översätta Lovecrafts verk till ett videospelformat, men den besvärliga röst som agerar berättelse, fruktansvärda animationer och tydlig missförståelse av vad 'skräck' egentligen är.
Berättelsen gör lite mer än referens varelser och platser som finns i Lovecrafts noveller, men ingenting utöver det, som kommer samman i ett klimax som är både besvikelse och ganska osammanhängande.
Bristen på förmodande och äkta skräck är en allvarlig fråga i det här spelet, vilket gör att möten med monster känner sig antingen konstigt utformade eller rent tråkiga ... Inte något du borde säga om ett skräckspel som hämtar inspiration från några av de mest ikoniska skräckhistorierna av alla tid.
Vad kan göras?
Det korta svaret: Inte mycket.
blodburna är förmodligen den bästa tolkningen av Lovrecrafts verk jag har sett och förmodligen det bästa vi kan hoppas få, för i det långa och korta av det tror jag att Lovecraft skapade sina berättelser på ett sätt som perfekt passar det medium de skapades för.
De skulle skriva vad undertale är att tv-spel, en skapelse som fungerade genom att använda alla verktyg som deras specifika medium tillåter att skapa den bästa totala upplevelsen de kan, vilket betyder att de inte kan översättas troget från ett medium till ett annat.
Jag hoppas verkligen att det kommande Call of Cthulhu är ett fantastiskt spel, att det använder Lovecrafts lore till dess fulla potential samtidigt som det skapar en berättelse runt den som känns involverande och läskig. Det måste vara en hot mot spelet och dess miljöer, men jag håller inte andan.
Medan blodburna lyckades få varelserna att känna sig hotande och inkluderade väl genomtänkta teman närvarande i skrifterna från Lovecraft Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth lyckades delvis anpassa områden som finns i sitt arbete till videospelmediet och då Amnesia: The Dark Descent översatte tanken på att bli arg vid synen av hemska styggelser, spel är för olika från Lovecrafts verk för att verkligen klicka på ett sätt som kan visa sig framgångsrikt, trots de exempel jag nämnde gjorde några saker rätt.
blodburna fungerar så bra eftersom det har sin egen berättelse men bara använder teman som beskrivs i Lovecrafts samling.
Jag är allt för att ha visat mig fel, fan jag hoppas att jag är, men som beskrivs ovan finns det så många problem att utvecklare tvingas möta när de försöker flytta Lovecrafts berättelser från ett medium till ett annat. Du gör en sak rätt och automatiskt kommer tre saker att gå fel och du tvingas vara otro mot Lovecraft; s ursprungliga vision.
Historiafrågor står inför alla som försöker anpassa verk från ett medium till ett annat, det kommer med territoriet. Lovecrafts verk är på en tuff plats där de är oerhört välskrivna och fortfarande håller upp alla dessa år senare, men kommer alltid att drabbas på ett eller annat sätt när människor försöker översätta berättelserna till ett videospel.
Jag hoppas bara att ingen någonsin ber mig att hjälpa till att översätta en Lovecraftian-berättelse till ett annat medium, för det perspektivet är mer skrämmande för mig än något som galningen någonsin skulle kunna hoppas att trollbinda.