what lessons can warriors orochi 4 learn from its predecessors
Gnarly maler, kille
Koei Tecmos kärlek-det-eller-hat-det Musou serien har haft och drabbats av båda ytterligheterna på sitt rykte den senaste tiden. Hyrule Warriors och Warriors Orochi 3 är några av de mest berömda spelen i serien, så det är inte konstigt att jag är upphetsad Warriors Orochi 4 är överhängande oktober release. Men Warriors All-Stars och Dynasty Warriors 9 besvikna många fans, medan Fire Emblem Warriors dela sina fans mellan mer övertygande mekanik och tveksamt roster beslut. Det är kvar Warriors fans delade om WO4 kommer att gå såväl som sin föregångare.
Alla dessa spel använder samma kombinationssystem. De har liknande taktiska inslag av territoriekontroll och objektiv förvaltning. De är alla extremt upprepade hack-och-snedstreckade actionspel. Alla deras grundläggande spelstrukturer delar samma aspekter som tilltalar deras fans och irriterar deras förolämpare. Och trots denna likhet är deras överliggande strukturer tillräckligt olika för att många spelare kan uttrycka tvivel om att seriens framtid kommer att hålla dem underhållna. Jag ser en anledning att förbli optimistisk Warriors Orochi 4 specifikt, men för att förklara varför jag vill välja var de här spelen (eller snarare de som jag har spelat) lyckas och misslyckas med att hålla sitt repetitiva spel färskt.
Warriors All-Stars berättelsen är en repeterbar, förgrenande kampanj där berättelsen bara varar ett dussin av plottslag, sedan spelar du upp igen med alla dina tidigare nivåer och redskap på la New Game +. Det låter som en spännande ny struktur för en Warriors spel tills du inser att det tvingar ofta att spela slag. Att slåss genom exakt samma etapper med olika mål och karaktärer känns mycket mindre repetitivt än att slå igenom exakt samma etapper med exakt samma mål och tecken. Det här nya spelet + låser också din åtkomst till tidigare tillgängliga tecken.
intervjufrågor och svar för affärsanalytiker
Även Alla stjärnor Generiska slipstrider innehåller nästan ingen slumpmässighet eller variation jämfört med varandra. När jag slipade Monster Dens för EXP, märkte jag att mina mål alltid var på exakt samma platser för en given karta. Detta blev gammalt mycket snabbt, särskilt med tanke på det bredare rekommenderade nivån mellan många berättelsestrider. Den ständiga återställningen av historiens framsteg för att börja om gjorde mig mindre entusiastisk att cykla igen.
Detta skulle inte vara så mycket problem om jag bara kunde hoppa in i ett annat läge för en snabb bout eller fem, men däri ligger elefanten i Alla stjärnor' rum. Det finns inget annat läge. Inte ens gratis spel. Det finns inget sätt att gå längre än historiens slut utan att upprepade gånger blockera åtkomsten till andra karaktärer och slåss mot samma slag. Det är en tvingad begränsning som kan bära ens tålamod mycket snabbt i en spelstil som redan är laddad med upprepning.
Hyrule Warriors kände mig mycket mindre samma, även om det fortfarande var så mycket. Medan den skryttade med en mer typisk kampanj, har den ett äventyrsläge att tacka för sin lovord. Äventyrsläget har du tagit en nostalgi-resa genom en repurposed klassiker Zelda världskarta, kämpar med en ny kamp på varje 'skärm'. Även om dessa slagsmål lånade från vanliga mallar som 'defuse Bombchus genom att knivsticka dem' eller 'nederlag X fiender', omorganiseras de ständigt till nya kombinationer med fler bestämmelser. Trots hur lika allt tekniskt var, kändes varje ny strid som en ny utmaning eller åtminstone en meningsfull remix av en äldre. Och det var så mycket roligare att plöja igenom i timmar och timmar i slutet på grund av den variationen.
bästa webbplatser för att ladda ner YouTube-videor
Mina enda klagomål med Adventure Mode är de branta murväggarna för sent spel. Vissa strider kommer att kräva att äldre etapper besöks för att återupplåsas på viktiga objekt. Priser i topplistan faller omedelbart utom räckhåll om du tar en enda hit på senare etapper. Tack och lov, Definitiv utgåva jämnar ut dessa väggar genom att lägga till en ny butik för nyckelföremål och byta ut trösklar för plattskada med procentbaserade. Det är också mycket lättare att acceptera dessa väggar eftersom de inte går tillbaka förrän dussintals timmar med spel.
Warriors Orochi 3 , å andra sidan, har ett mycket större historieläge. Dess enskilda kampanj byggdes kring att ge varje karaktär i dess löjligt massiva program en chans att lysa (vanligtvis flera). Således är historieläget enbart fylld med över hundra möten för att gå igenom och ständigt prova ut nya karaktärer. Och Warriors berättelse strider sticker ut mer än enskilda strider i andra lägen, tack vare deras berättelser och mål.
Även de senare stadierna balanseras kring förväntningarna på att ofta byta till nyare karaktärer - åtminstone enkelt och normalt. Så när jag träffade en vägg kunde jag lätt överträffa den genom att byta till en karaktär som jag har använt mer tidigare, även om jag också tyckte att det var kul att ständigt byta upp mitt team med nya allierade. När svårigheten steg upp och jag stod inför ett antal spelöverskridanden, behövde jag aldrig mala för att övervinna utmaningen. Jag justerar bara mina strategier eller kanske bryter min spargris EXP.
Även efter att historieläget är uttömt, Warriors Orochi 3 Ultimate Gauntlet Mode spelar ungefär som en andra men distinkt kampanj. konvertera Warriors 'semi-taktisk armékrigföring i en fängelsexpottare är ett udda men trevligt val, som sätter en twist på seriens delar av områdeskontroll och hack-och-snedsteg. Det är en liknande överväldigande torrent med repetitivt innehåll, och de pseudo-roguelike elementen tillför tillräckligt med krydda för att strider ska känna sig varierade och hålla mig att gissa vad som kommer att hända nästa.
Hyrule Warriors , Warriors Orochi 3 , och Warriors All-Stars alla har olika övergripande mål att slipa mot, och de kräver alla en stor andel av slipning. De två förstnämnda gör mycket mer för att ge varians mellan slagsmål än de senare. En annan skillnad är att de förstnämnda två underlättar framsteg i andra riktningar istället för att hålla sig fast vid en enda murvägg, medan de senare tvingar kontinuerligt backtracking. En känsla av kontinuerlig, ihållande progression är en drivande faktor för alla slipdrivna spel. Alla stjärnor 'Gamble på ett repeterbart historieläge fungerade mot det eftersom det eliminerade nästan varje känsla av uthållighet. Visst, mina hjältar behåller sina nivåer och statistik, men jag måste gå igenom exakt samma rörelser för att låsa upp dem igen.
Mest Warriors spel har alternativa lägen för att återvinna det innehållet och bevara dess färskhet. Det räcker fortfarande inte för att avvärja tristess för alla, och det är okej. Dynasty Warriors kommer alltid att vara nisch till sin natur. Men det finns en tröskel där till och med en nischas mest ivrige supportrar blir trötta vad de tycker om. Lägena som ett spel byggs runt är lika viktiga som själva kärnspelet.
Det har jag förtroende för Warriors Orochi 4 kommer inte att ha det här problemet eftersom det är en uppföljare till Orochi 3 . Enligt det prejudikat som det har ställts tidigare, är en del av Orochi spinoff-seriens stora drag ger varje karaktär i sitt löjligt massiva spellista tillräckligt med utrymme för att lysa. Vissa kommer naturligtvis att lysa mycket mer än andra, men för att helt enkelt passa dem alla i samma utrymme, kommer berättelsen att skrivas runt dussintals berättelser med stora innehåll. Och enligt bilder som Koei Tecmo har strömmat själv kommer dessa att vara de traditionella Orochi strider som fans redan är bekanta med. Det är helt enkelt naturligt att anta att en uppföljare kommer att låna fler signaler från vad det är en uppföljare till än från dess mindre populära kusiner.
Samtidigt har kycklingarna inte kläckts ännu (det finns ingen anledning att anta att historien blir så massiv som Orochi 3 Ultimate och det finns fortfarande mycket vi inte vet. Det är säkert att anta att det inte kommer någon omvälvning av seriens status quo, till skillnad från hur Dynasty Warriors 9 tillkännagavs vara öppen värld redan från början (och Koei avslöjade också det WO4 skulle inte vara en öppen värld lika snabbt). Det lämnar fortfarande frågan om det kommer att ha tillräckligt med kvalitetsinnehåll med tillräcklig variation för att förbli intressant.
Historieläget kan vara en värd åktur själv, särskilt genom att introducera en ny roll av huvudpersoner i sin grekiska pantheon snarare än att hålla sig kvadratiskt mot Orochis goons. Om det inte är så många Warriors spel definieras ändå av deras alternativa lägen / kampanjer. Koei Tecmo har förblivit hush-hush om andra lägen i WO4 för tillfället, men jag tror att de kan återställa en hel del tro från sin fanbase om de delar något inom de kommande månaderna. Ett annat arkadyäventyr som Gauntlet Mode som uppmuntrar utnyttja bekanta färdigheter med ny taktik skulle vara bra om det är i sin rörledning. Något som erbjuder flera utvecklingsvägar, som HW Äventyrsläge eller WO3 s överflöd av sidoslag, jämnar också ut slipen.
Att kritisera upprepning av något roligt har alltid känt mig konstigt för det låter som en oxymoron på papper. Om du gillar att göra det låter det som det skulle vara kul att göra om och om igen. Och det är ett tag, men som så småningom bygger upp tristess. Särskilt om du måste göra det innan du går till något som kommer efter, som innan du slår en chef med för hög statistik för din nuvarande nivå.
vad är bästa mp3-nedladdare för android
Jag gillar inte ens Warriors All-Stars. Det är roligt för mig, jag blir bara trött på det extremt snabbt. Jag behöver inte Orochi 4 för att vara så mycket bättre antingen har jag redan ett halvt dussin Warriors spel. Jag är också alltid glad över att upptäcka nya karaktärer, världar och funktioner, så jag är intresserad av uppföljare på samma sätt. Men att ha tro är ingen garanti när Zeus själv är fast besluten att slå dig i ansiktet, så vi måste se själv när Yukimura och vänner slår ut honom i höst.