recension the legend of zelda tears of the kingdom
ingen 1 gratis online YouTube-video en videokonverterare

Tårar av glädje eller sorg? Du bestämmer
Det tog inte lång tid för Zelda: Rikets tårar att sparka i överväxel. Det är typ av dess modus operandi: det förutsätter delvis att du har spelat Breath of the Wild , och känner redan till en del av denna speciella tidslinjes shtick och gameplay.
Det är bra för Tårar ; med tanke på hur alla förbättringar rensar upp mycket av mekaniken från sin föregångare samtidigt som de lägger till ett helt nytt lager av kreativitet.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ( Växla )
Utvecklare: Nintendo
Förlag: Nintendo
Release: 12 maj 2023
Rek.pris: 69,99 USD

Det här är en av de bästa Zelda världar hittills
Efter att ha spelat alla matcher i serien, har jag sett alla olika varianter Zelda : från det spretiga till det mer intima. Vad Rikets tårar verkligen har att gå för det är variation. Förutom hela Hyrule på marknivå har du också en himmelsregion (som inte tar upp lika mycket utrymme som Hyrule själv men som är full av kartan med några större områden att utforska), såväl som under jorden.
Jag låter dig veta i förväg att jag är sugen på flytande öar. Men att säga att jag kände mig överväldigad när som helst när jag spelade igenom Rikets tårar är en underdrift. Stenar kan falla från himlen, vilket gör att du kan 'spola tillbaka' dem uppåt för att utforska fler luftruiner, och det finns hål i marken som kan falla ner i den tidigare nämnda avgrunden. När jag utforskade Hyrule fick jag ofta flera vägar att upptäcka, snarare än att planlöst (och långsamt) gå genom bara Hyrule själv.
Världen har liksom gått in i ett ' WoW Cataclysm 'liknande tillstånd , genom att det är liknande, men återuppfunnet (som ett resultat av att det blev trasslat av en annan katastrofal händelse). Några städer som fanns i Breath of the Wild reducerades till ruiner och några nya etableringar har dykt upp. Nyckelorter har flyttats runt lite, nya områden är på plats och många gamla områden har mixats om till en punkt där de känns annorlunda. Då har du hela himmelskartan och underjordszonen.
Tillägget av två helt nya områden borde lindra en hel del av klagomålen som Breath of the Wild Världen är 'tråkig', men den verkliga magiska såsen är att Nintendo helt förändrade hur du interagerar med spelvärlden.

Hållbarhet spelar mindre roll, men den är fortfarande inne
Här är de stora nya krafterna som Link har till sitt förfogande efter handledningen:
hur man skriver ett e-postmeddelande till ett rekryterarprov
- Stig upp: Stig dig uppåt till fast mark och kom ut från toppen
- Ultrahand: Manipulera objekt (liknar stasis men mycket mer interaktiv, och du kan sätta ihop saker som lim eller mixtra leksaker)
- Fusion: Kombinera föremål för att skapa nya pilar, skapa nya vapen eller stärka befintliga
- Kapslar: Tänk på dem som 'uppfinningar', som brandposter som sprutar vatten, eller drakhuvuden som fungerar som eldkastare
Recall är också med (som låter dig spola tillbaka objekt), men Ultrahand är sant raketbränsle för den kreativa elden. För att vara rakt på sak blev jag imponerad av hur många möjligheter det fanns att skapa dina egna verktyg, fordon, broar och mer. När du kombinerar förmågan att limma ihop föremål som du lekte World of Goo tillsammans med det nya nya kitet från Link in Rikets tårar , han är en kraft att räkna med även med bara de tre hjärtan han börjar med. På baksidan av misslyckande hade jag många, många Ensam hemma 2 'som en sten, va Marv' stunder när jag tillbringade 15 minuter eller mer med att skapa en grej (som trappor eller en bro) för att försöka ta mig till en ny plats: bara för att sakta i fasa titta på när den rullade nerför ett berg eller sjönk i en avgrund. Det var jättekul.
Fusion hjälper skär ner på en del av frustrationen som många fans hade angående vapen hållbarhet , men det löser inte situationen direkt. Att komma ihåg att hela tiden smälta ihop saker kan vara irriterande, och det finns en trial and error aspekt när det gäller att försöka hitta 'optimala' resultat. Att ibland smälta ihop föremål till en kombination som du tror kommer att bli bra gör att en våt pappershandduk förvandlas till en lite mindre fuktig pappershandduk, vilket inte är en bra känsla. Den bästa nyheten är att om du inte hade något emot hållbarheten i originalet (det är jag), kommer du att känna dig som hemma här. Om du hatade det, det är lite mindre illamående beroende på hur du kommer vidare med Fusion.
Utan att förstöra alla nya upplåsningar är strider mycket mer dynamiska med Fusion-baserade häpnadsväckande och kapselleksaker. Elementära attacker ligger i framkant Rikets tårar s stridssystem, och det finns fler möjligheter att blanda och matcha spelstilar tack vare att man smälter ihop föremål till pilar och vapen. Det slutade med att jag använde min båge ungefär dubbelt så mycket i Rikets tårar som jag gjorde i Breath of the Wild , som gav mycket mer djup att bekämpa utöver det typiska 'block/dodge/flurry'-systemet för det senare.

Så finns det fängelsehålor eller vad?
De kallas 'tempel', men det är de i princip inramad som Divine Beasts . Efter att ha gått in i dem (följt en questline för att faktiskt upptäcka dem), kommer du att få i uppdrag att låsa upp fyra~ lås: fäst vid en dörr som hyser den sista chefen.
Jag kan höra gäspningarna nu, men tinningarna är ett steg upp från de gudomliga vidunderna enbart på grund av hur många pussellösningar som finns tillgängliga med de nya krafterna och den inneboende spelmekaniken. Bara de sekvensbrytande alternativen är sjuka: om du sätter 10 personer i ett rum och får dem att lösa en given fängelsehåla, skulle alla göra minst ett lås eller pussel annorlunda. Ascend och Ultrahand är de stora roliga bovarna, och Divine Beast 'gör något av låsen i ordning'-sekvenseringen fungerar mycket bättre nu när det finns fler sätt att närma sig varje enskilt problem.
Jag hade en mycket liknande upplevelse med att avsluta helgedomar, som återvänder in Rikets tårar och är på liknande sätt linjära. Helgedomar som helhet är mycket mer dynamisk som ett resultat, och jag har stött på mycket mindre frustrerande pussel jämfört med Breath of the Wild . Designen, i allmänhet, är lösare, vilket inte bara hjälper till att få dina kreativa juicer att flöda; de är också mindre trubbiga och roligare.
Återigen, jag kan inte nog betona detta: krafterna in Rikets tårar är verkligen stärkande. Istället för att långsamt klättra upp i ett torn kan du stiga upp. Om det inte finns någon landmassa att gå upp till, kan du vanligtvis bygga en bro eller ett sätt att hjälpa till att minska en tung stigning.

Berättelsen är fortfarande i bakgrunden, och din berättande körsträcka kan variera
Ramen för spelets huvudberättelse kommer att bli en av de större knäpppunkterna när vi går in i Rikets tårar samtala. Den snabbare installationen hjälper mycket, eftersom mycket av världens festligheter inte behövs med tanke på karaktären av tårar' tillvaron som en uppföljare.
Men mycket av berättelsen berättas fortfarande genom flashbacks (som är en del av en annan Zelda-länkad sidequest-kedja), och själva strukturen liknar också hur Breath of the Wild's berättelsen utspelar sig. Som sagt, det drar igång mycket snabbt, på det sätt som en direkt uppföljare borde, och den ökar för att leverera en mängd lärorikt material. Det finns en del handledning här (särskilt när det kommer till de nya krafterna), men det är mycket mer brådskande med berättelsen på förhand, och lite mer intriger när det kommer till två stora aspekter: historien och Zelda själv.
Vi lär oss om den antika Zonai-civilisationen, tidigare krig med Hyrules mörka krafter och hur Link och Zelda passar in i det hela. Det finns väldigt lite jag kan säga om berättelsen utan att gå in på spoiler-territorium, men det räcker med att säga att jag tyckte om berättelsen lite mer den här gången: även om några av dess beats nynnar med lite för snabbt eller är borta från sätt.

Dess Breath of the Wild plussed up, som kommer att göra olika saker för olika människor
Beroende på ditt perspektiv, finns några av funktionerna i Rikets tårar är antingen en bekväm återresa hem eller varningar. Det är väldigt likt Breath of the Wild inte bara i struktur, utan i termer av kärnmekanik. Fastän ' Zelda games are the same' är en kritik som har framförts mot serien sedan dess 'tonåren' så att säga, vissa fans ser det som en välsignelse, inte en börda.
Mig? Jag älskade nästan varje minut av Rikets tårar . Från att zooma upp i himlen till att trollbinda i djupet, det finns mycket mer att utforska här, och jag känner att jag inte ens har skrapat på ytan utanför huvudhistorien och några viktiga sidouppdrag. Men den riktiga kickern som hjälper till att separera Tårar från Breath of the Wild är dess stora svängkraftset. Jag kände att jag hade kontroll hela tiden och hade förmågan att skapa min egen väg. För en serie känd för sekvensbrytande är det inte bara en förmån; det är ett starkt argument för varför Rikets tårar kommer att pratas om i flera år i sträck, och kanske till och med toppa någon favorit Zelda listor.
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsversion av spelet från utgivaren.)

10
Felfri
bästa webbplatsen för att ladda ner youtube-videor
10:or är inte perfekta, eftersom ingenting är det, men de kommer så nära man kan komma i en given genre. Den nya ledaren att slå i sin sektor, vi pratar ren extas.
Hur vi gör mål: Destructoid Recensioner Guide