the story second sight
Second Sight är ett spel som minns mer för sin dåliga timing än för vad det gjorde som en interaktiv underhållning. Innan Free Radical släppte detta spel var vår möjlighet att spela med psykiska krafter i videospel särskilt begränsad.
Inte ens en äkta psykisk kunde ha förutspått att efter år med det öppna gapet på marknaden, Second Sight skulle behöva tävla med ett annat spel som erbjöd exakt samma gimmick - Midway's Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy .
Eftersom det händer var inget spel en enorm framgång, men det är det Second Sight som kan kräva en de facto-seger och vinna fördel som en kultklassiker trots sin mindre än spektakulära kommersiella framgång. Det är med goda skäl också, eftersom det verkligen var ett fint spel.
En som förtjänar att ha sin berättelse.
Upprättelse
Fri radikal är oftast förknippad med Timesplitters serier, men hade saker och ting gått annorlunda, Second Sight kan ha varit studioens främsta erbjudande. Det kallades ursprungligen Upprättelse , och det stod på att vara Free Radicals första spel någonsin.
'Ursprungligen hade spelet en fungerande titel på Upprättelse och var ursprungligen tänkt att vara det första spelet som utvecklats av Free Radical Design ', minns Karl Hilton, nu verkställande direktör för Crytek UK. 'Från början var förutsättningen för hur dina handlingar i spelet förändrar historiens gång och hur misslyckande skulle resultera i en cyklisk omberättelse av en historia som hade gått dåligt för spelaren nyckeln. Vi slog den till flera förlag som alla var mycket entusiastiska över det.
'När lanseringen av PS2 rörde sig lite tillbaka insåg vi att det fanns en möjlighet att få ett mindre berättande komplex multiplayer-spel i tid för lansering och så vid den punkten Upprättelse sattes på håll medan vi utvecklade den första Timesplitters spel. Intressant nog kommer jag inte ihåg att vi någonsin har haft för mycket i form av dokumentation för spelet när vi först lade upp det för förläggarna. Vi hade en affärsplan men vår spelplanering var fortfarande i sina tidiga stadier.
Timesplitters släpptes 2000, där det fick positiva recensioner och kickstartade en serie som fortfarande är älskad av spelare idag. Den unika konstriktningen var en stor del av vad Timesplitters så minnesvärd, en stil som fortsatte i Upprättelse , som inte hade glömts trots Free Radicals framgång med sin multiplayer-shooter.
Andra tankar
Second Sight officiellt tillkännagavs den 24 februari 2004, men det hade varit under utveckling långt längre. Faktum är att vi hade hört talas om titeln betydligt tidigare om spelets första potentiella förläggare inte fått kalla fötter.
'Den ursprungliga förläggaren ändrade tyvärr tanken på det ganska långt in i utveckling och så var det en tid utan förläggare', säger Karl. 'Det innebar att vi inte började publicera spelet så tidigt som vi ville göra. Codemasters, som vi så småningom registrerade det med, var mycket entusiastiska över det och gav oss så mycket publicitet som vi kunde generera tillsammans med mycket kort varsel (särskilt för E3 det året). Det var verkligen inte en idealisk situation.
ersättningsströmningswebbplats för film 4k
Själva spelet hade tyvärr drabbats av en svår utveckling. Laget hade blivit ganska skickligt på första person-shooters, men det försökte springa innan det kunde gå med den tredje personens psykiska spel av Second Sight .
'Dels för att det var vårt första tredjepersonsspel, Second Sight hade en ganska utdragen och ibland svår utvecklingsprocess. Vi var lite överambitiösa i de tidiga stadierna och var tvungna att minska storleken på några av de nivåer vi byggde. Men det var väldigt uppfriskande att arbeta i tredje person för grafiken och vi var alla entusiastiska över originaliteten i historien vi berättade och hur vi berättade den. Vi var också mycket säkra på spelets övergripande kvalitet.
Trots att de kom sent till festen, Second Sight fick verkligen en anständig täckning. Jag kommer personligen ihåg att ha sett några få tidskriftshistorier om titeln, vilket var hur jag blev ganska upphetsad för titeln. Det såg underbart ut för sin tid, och spelet var oerhört lovande, för att inte tala om unikt.
Åtminstone det var unikt tills människor noterade en annan titel med exakt samma förutsättning - Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy .
skal sorteringsalgoritm c ++
En situation som ingen psykisk kunde ha förutspått
'Vi blev verkligen lite förvånade när vi först hörde talas om det, men du måste alltid tillåta konkurrenter som anländer till ditt' marknadsutrymme 'vare sig medvetet eller slumpmässigt', uttrycker Hilton. 'Vi lät inte Psi-Ops inflytande Second Sight på något sätt som vi var övertygade om att det vi gjorde var tillräckligt annorlunda trots vissa likheter på högre nivå.
På ett sätt som kanske speglar denna generations ' ökänd vs. Prototyp Konflikt, pressställen och spelare kunde inte hjälpa till att jämföra och kontrastera de två visuellt distinkta, men hemskt liknande spelen. Det var naturligtvis några anmärkningsvärda skillnader. Second Sight var det mer atmosfäriska spelet, med fokus på berättelse och ett stort beroende av stealth och taktik. Psi-Ops tog det mentalt drivna spelet i en mer actionorienterad riktning, med mer realistiska bilder och en relativt direkt berättelse.
Skillnaderna spelar ingen roll på en marknad som har två spel som handlar om psykiska krafter där det tidigare inte fanns några. Då kunde du inte ta upp det ena spelet utan att det andra blev nämnt, och det fanns ett definitivt fall där spelare beslutade att välja mellan de två.
När han tittar tillbaka tror inte Karl Hilton att han ens kan gissa om konflikten hjälpte eller skadas eller inte Second Sight på något sätt, men att åtminstone kampen mellan de två spelen skapade en viss diskussion och höll spelet i rampljuset.
'Det är omöjligt att säga om det påverkade försäljningen eller inte. I en mening var det bra att ha den extra täckningen som de två spelen 'tävlade' med varandra genererade '.
Det kan nästan sägas att inget spel verkligen 'vann' i slutet. Båda titlarna blev inte framgångsrika historier och ingen av dem fick en uppföljare. För Second Sight , Hilton anser att spelet bara inte hade tillräckligt med tid att få den uppmärksamhet som nya immateriella rättigheter behöver. Codemasters stödde spelet så bra det kunde, men det försenade tillkännagivandet och misslyckandet med att generera tillräckligt med hype i tid ledde till en mindre än härlig lansering.
'Som utvecklare vill du alltid ha mer marknadsföring eftersom det alltid är positivt och borde hjälpa ditt spel att sälja mer. Jag tror emellertid att avsaknaden av en ordentlig & uppbyggnadsfas när vi inte hade en förläggare skadade oss mer på lång sikt. En ny IP måste bygga förväntan och hype i spelgemenskapen och Second Sight fick inte den chansen. När det gäller pressgranskningar fick det verkligen inte det överväldigande positiva svaret som du alltid hoppas på. De flesta granskare 'gillade' det och det fick en blandning av rimliga poäng för berättelse, grafik, ljud etc. men inget enastående.
Idéen av Second Sight åtnjuter en 'rimlig' resa utökad till försäljning också, med Karl som uppgav att de var, 'Okej men inte bra'. Sammantaget genererade spelet bara blyg för en miljon försäljning efter lanseringen.
Ingen andra utflykt
Tyvärr verkar det som om vi aldrig får se Second Sight igen. Crytek UK har de fulla rättigheterna till spelet och kan teoretiskt göra en uppföljare om det valde att göra det, men det ser inget behov av att se IP igen.
'Sammantaget skapade det inte tillräckligt intresse för oss att känna att det var värt att göra en uppföljare', säger Hilton. 'Vi hade några idéer redo, men vi bestämde oss för att det inte hade någon fart som en ny franchise. Codemasters gav Second Sight bra stöd och vi släppte till och med en PC-version (som inte var en del av den ursprungliga släppplanen). I slutändan verkar historien ha varit mycket snällare mot spelet än vi skulle ha trott efter dess första släpp.
' Second Sight dyker upp ibland i diskussioner i spelgemenskapen om bra berättelser i spel och spel som var & lsquo; sleeper-hits (även om du aldrig kunde beskriva de slutliga försäljningssiffrorna som en hit).
Sammantaget får man intrycket att Crytek UK är nöjd med att ha gjort spelet, men förblir glad över att låta det förflutna vara det förflutna. Den hade en spricka av pisken, fick inte riktigt de önskade resultaten och läggde den till sängs. Som någon som älskade Second Sight , Jag tycker att det är synd att spelet inte fick en chans att utöka sin berättelse och ytterligare växa till något speciellt, men jag är glad att jag fick spela det och att jag fortfarande kan prata om spelet idag.
Efter att ha uppnått åtminstone en kulturarv för sig själv, vågar jag säga att det kommer att finnas några öppna armar som välkomnar en annan Second Sight spel. Med tillräckligt med marknadsföring kan det ha potential att göra otroligt bra, eftersom vi inte har haft ett annat spel som gillar det. jag skulle säga BioShock är det närmaste vi har kommit, men det är fortfarande inte riktigt spelet.
Låt det i alla fall vara känt att det fortfarande finns Second Sight fans där ute som skulle älska ett annat spel, skulle Crytek UK någonsin bestämma sig för att dra det från valvet.