the thinking mans ikaruga
Som moderna spelare har vi utvecklats till en sorts kämpar, slöseri med varelser jag inte är säker på att jag är bekväm med. Vi bläddrar igenom spel som vi kämpar för att komma till andra sidan av något; slickar frosten ur våra Oreos och slår ut vad som lämnas utanför fönstret så att vi kan komma till Chips Ahoy.Jag är lika skyldig till det som någon annan, om inte för att jag är speljournalist. Närma dig buffén, ta något av allt så att du kan säga att du vet hur det smakar och skjut ner facket nedåt. Detta är inte alltid fallet, men ibland kan det inte hjälpa. Men det kommer en tid då du stöter på något så läckert, så fascinerande, att du inte kan sluta gå tillbaka för mer. Du blir beroende av det. Besatt av det.
Många av oss har en. En uppskattad, lysande favorit som tornar sig över allt annat i vår spelsamling. Jag hittade min för ungefär sex år sedan, och det var Treasures mest ökända vertikala skytt, Ikaruga . Om du går med mig efter hoppet, skulle jag vilja förklara varför det är, och förhoppningsvis uppmuntra dig att titta närmare på några av dina egna favoriter.
(Friskrivningsklausul: Det här inlägget är avsett för dig som kanske är intresserad av att spela Ikaruga när det äntligen blir tillgängligt på XBLA. Jag trodde att du kanske gillar en närmare titt på spelet, från någon som vet ganska mycket om det. Om du inte är en av dessa människor, kan jag försäkra dig det lång post är lång och jag vill inte höra någon skit om det. Tack.)
1. Bakhistorien
hur man öppnar filen med java
Innan vi ens börjat, Ikaruga redan sticker ut bland andra shmups i att det till och med har en backstory, inte ens nämner det faktum att det är en ganska jävla bra. Du hittar det inte någon annanstans än i spelets instruktionsbroschyr, men det är där.
Berättelsen börjar flera år innan spelets början, på den lilla önationen Horai. Tenro Horai, en av landets mäktigaste män, upptäckte ett föremål djupt under jord under ett utgrävningsprojekt, som visade sig ha en extra kraft. Med hjälp av denna 'Guds kraft' började Tenro och hans följare snart erövra andra nationer, 'i freds namn' tills de nästan hade erövrat all civilisation.
I ett försök att befria världen av Horais erövringar, uppstod en liten federation som heter Tenkaku för att utmana sitt imperium. Ingen match för kraften till Horais förfogande, Tenkaku förlorade striden efter striden, och utplånades helt, förutom för en pilot med namnet Shinra. Efter att ha skjutits ner vaknar Shinra från vraket av sin jaktflygare, och vaknar för att hitta sig själv omvårdad av de äldre medborgarna i en avlägsen by som heter Ikaruga, till vilka de hade förvisats under Horais övertagande. Efter att ha återfått sin styrka lovar Shinra att stoppa Horai till varje pris och upptäcker att de äldre byborna har byggt en kämpe med sin egen design, även kallad Ikaruga.
Långt ifrån något vanligt fartyg, Ikaruga designades av en genial ingenjör vid namn Amanai och byggdes med hjälp av andra åldrande byledare. Det var det första fartyget som någonsin byggts för att hantera både ljusa och mörka energipolariteter, och var det första som kunde växla mellan de två när som helst. Byborna anför fartyget till Shinra på grund av sin starka tro på honom. I läget för två spelare förenas Shinra i sin strävan av Kagari, en tidigare Horai-legosoldat vars liv han hade sparat. Ivrigt att lösa in sitt förflutna, säger hon ut i sitt eget skepp, Ginkei , för att hjälpa honom i sin sak. Så börjar spelet. Inte en dålig komplott för en PEW PEW PEW-titel.
2. Polaritetsmekanikern och själva spelets underverk
Om du aldrig spelat det, Ikaruga fungerar något så här: Du piloterar ditt skepp genom fem kapitel i absolut kulahelvete och försöker överleva medan du får så många poäng som möjligt. Låter otroligt generiskt tills du tar del av polaritetsmekanikern, vilket är det som gör spelet till skillnad från allt annat där ute.
Ditt skepp kan avfyra två typer av energi: vit / blå ljusenergi eller svart / röd mörk energi. Fiendefartyg avfyrar antingen ljus eller mörk energi (ibland både för chefer och större fiender) och mycket av spelet kretsar kring din förmåga att välja rätt polaritet vid rätt tidpunkt. Om du använder det vita fartyget kan du absorbera alla vita kulor och orsaka dubbla skador på mörka fiendens farkoster och vice versa. Endast kulor med motsatt polaritet kan skada dig, och liknande färgade fiendens eld kan förvaras och omvandlas till ammunition för ditt speciella 'supervapen', en spärr av tolv värmesökande lasrar som aktiveras genom att dra höger eller vänster utlösare. Tricket är att avgöra om du ska offra din säkerhet eller effektiviteten i din eld vid varje given tidpunkt.
Det är mycket enklare än det låter, men samtidigt mycket svårare att utföra och behärska. När fiendens fartyg förstörs släpper de en volley av 'hämndkulor' som är av samma polaritet. Förstör ett vitt fartyg, få en barrage med vita kulor på väg. Detta leder till spelets tre spellägen.
Liksom många skyttar kan spelet spelas i läget Easy, Normal eller Hard. Det som gör Ikaruga annorlunda än en gång är att de tre lägena egentligen bara är tre olika sätt att spela, och vissa kan säga att ingen speciellt läge är betydligt enklare än en annan. om det låter dumt, låt mig förklara.
I läget Easy avfyrar fiendens fartyg inga hämndkulor. Du är fri att spränga vad du vill utan att vara rädd för att bli straffad för det. Nackdelen är att du drastiskt minskar mängden potentiell energi för ditt speciella vapen, vilket gör det mycket svårare att förstöra större fiender och chefer, och berövar dig de extra poäng du skulle få för att ta upp hämndkulorna.
I normalt läge kommer bara fiender med samma polaritet som ditt skepp att leverera hämndkulor. Detta gör att polariteten blir svårare och farligare, men ger dig massor av extra energi för att ladda dina hemlaser, vilket gör det mycket lättare att plöja igenom det som ligger framför dig.
I hårt läge avlägsnar allt hämndkulor. Det spelar ingen roll vilken polaritet du är, allt du förstör kommer att gå ut med ett dussin eller så liknande färgade kulor som en sista 'fuck you'. Dessutom ökar mängden eld varje fiende släpper i allmänhet. Detta gör hela spelplanen intet mindre än dödlig, utan ger dig också en nästan oändlig mängd ammunition för ditt speciella vapen, vilket gör det mycket enkelt att förstöra allt som visas på skärmen.
Det är en push / pull-dans att offra en bra sak för en annan oavsett vilket läge du väljer. Några av världens bästa spelare samlar lika stor respekt för att klara sig i läget Easy som andra för att spela i något annat läge. Oavsett hur du skär det är spelet tufft. Det överväger inte ens funktionen 'attackkedja', som ger dig enorma bonuspoäng och därmed extra liv. Att förstöra tre liknande färgade fartyg i rad räknas som en kedja. Betyg nio kedjor eller mer i rad och din poäng kommer att skyrocket.
3. Metaforer, representation och den djupare betydelsen
Låt det vara känt att jag är en sucker för en bra metafor. Allt som finns i en berättelse för att representera något annat får mig varje gång, och ofta lägger så mycket till en berättelse eller ett spel att det blir något mycket mer. Ikaruga är ett utmärkt exempel på detta, och det är precis som det var avsett.
Spelets regissör, Hiroshi Iuchi, har sagt att han menade för Ikaruga att ha en mycket djupare, mer andlig betydelse än vad som visas på dess yta. Spelet är rikt med buddhistisk symbolik, vilket framgår av allt från namnen på de fem kapitlen (Ideal, Trial, Faith, Reality och Metempsychosis, vilket föreslår mänsklighetens väg mot upplysning) till namnen på olika hantverk som finns i spelet.
Acala Sword, hantverket som lanserar ditt skepp i början av spelet, är uppkallad efter den buddhistiska religiösa figuren Acala, 'Den orubbliga', vars syfte var att förstöra illusioner och stå stark inför frestelsen och hjälpa mänskligheten i att förbli fokuserad medan han når sina mål. Scenen där svärdet lanserar Shinra i strid i början av spelet stärks av denna metafor.
Själva fartygets namn, Ikaruga , betyder 'prickig fågel', och eftersom fartyget är avsett att representera den mänskliga själen, anses detta namn (längs med spelets polaritetsmekaniker) ha valts för att representera mänsklighetens förmåga för både gott en ondska, agression och pacifism och hans val på när man ska använda det ena eller det andra för att nå sin destination.
Hela spelet är en lektion i dualitet; en komplex sammanflätning av Yin och Yang från början till slut. Allt du ser kan betraktas som något mer, till exempel i fallet med kapitel 2-chefen, vars svaga punkter bara kan nås genom att skjuta kulor med samma polaritet i locken som döljer dem, innan du snabbt byter och levererar din överfall. Detta kan interpereteras som att visa vänlighet mot en annan för att öppna sitt hjärta, lämna dem utsatta och i fara för otrolig smärta om du skulle slå på dem. Jag sa inte att metaforerna alltid var trevliga, jag pekar bara ut dem till dig.
4. Poängen
Ikaruga är mycket mer än en tuff shmup och är värt exponentiellt mer än dess nominella värde. Det är ett glödande exempel på vad tv-spel brukade vara och borde vara. Aaron Linde berörde den här punkten i hans riktiga män som spelar Gradius-artikel, (som förblir min favoritbit att någonsin tappa sidorna på Destructoid till denna dag, och förmodligen inspirerade det du läser nu, till en viss grad. Sluta titta på mig som det, Linde) och jag skulle vilja upprepa det här. Spel ska vara kul att spela, inte bara kul att slå.
Vi rusar ibland igenom våra spel och försöker suga ut så mycket vi kan, så snabbt som vi kan, och lämnar det som finns kvar i vårt ögonblick när vi fortsätter mot nästa stora sak. Ikaruga , som de flesta bra shmups, tillåter inte dig att göra det. Det kräver studier, övningar och färdigheter att vara bra på, och det roliga är där med dig hela tiden, oavsett om du någonsin ska slutföra det eller inte.
Jag har en nästan ohälsosam passion för vertikala skyttar som började vid fyra års ålder, när jag först stod på en mjölkkasse på min lokala 7-elva för att spela Galaga . Det är en passion som fortsatte därifrån igenom Ikaruga är andlig föregångare, Strålande Silvergun och vidare. Jag älskar metaforer. Jag älskar begreppet dualitet. Jag älskar den vackra japanska designen som ses i spelets fantastiska bilder. Enkelt uttryckt, Ikaruga slår för många av mina tryckpunkter i ett skott för att det inte ska ha blivit mitt favoritspel.
För en vertikal skytt utvecklad av ett litet fyra-personers lag är det ganska anmärkningsvärt hur mycket det finns att älska om det. Jag kunde lätt fortsätta med ytterligare tio stycken, men det finns en god chans att du inte ens har läst detta långt. Om du har det, skulle jag bara vilja att du ska veta att det är mycket mer än ett spel för mig. Jag vet att jag kommer att spela det så länge som mina tummar fortfarande fungerar, och jag hoppas att du hittar ett spel som du kommer att älska så mycket en dag, om du inte redan har gjort det.
Jag hoppas också att du kommer att tänka på några av de saker jag har nämnt om du spelar den när den uppdaterade versionen släpps för XBLA snart.