video game stories give us more than one way play 119229

Var hjälten i din egen berättelse
Saftig. Sentimental. Rent ostlikt. Om det finns en videospelshistoria (eller egentligen någon annan media, för den delen) som kommer att få mig att gråta av ren känsla, kan du satsa på att jag kommer att älska den. Med världen som blir en allt mer fruktansvärd sopbrand som på något sätt brinner varmare varje dag, kan media vara ett välkommet paus från kaoset.
Missförstå mig inte här, jag älskar mörka, provocerande berättelser i vissa sammanhang, men ibland är det du verkligen behöver något som vet vad det är och som lutar sig så hårt som möjligt mot den fantasin. Jag pratar inte om drakar och trollkarlar, utan en annan sorts fantasi - fantasin om lek (även om det finns en hel del överlappning mellan dessa två). Tillåt mig att förklara.
Här förklarar vi det uppenbara, men när vi spelar ett videospel är vi engagerade i ett mycket aktivt spel: att trycka på knappar för att manipulera det vi ser på skärmen, och engagera oss i spelsystem som designers har infört för att ge oss en tillfredsställande erfarenhet. Vi älskar att utforska begränsningarna för dessa system och att använda deras regler för att skapa scenarier där vi kommer ut i toppen.
En annan sorts lek
Men när vi lägger till berättarelementen i ett spel – miljön, karaktärerna, handlingen och så vidare – engagerar vi oss i en annan typ av lek: låtsas. I likhet med hur ett barn kan leka prinsessa eller riddare, finns det något i oss som älskar fantasin att vara någon annan. Det är samma sak hos oss som älskar uppslukande upplevelser, som kan inkludera allt från en fängslande film till en omslutande verklighetsupplevelse som att åka till Disneyland eller en renässansmässa. I dessa scenarier tillåter vi oss själva att tappa våra identiteter och ta på oss nya – något som kan vara otroligt befriande – och vi gör exakt samma sak när vi tillåter oss själva att ge efter för fantasin om ett videospel.
Många spel tenderar att vara delar av genrefiktion som sci-fi, fantasy (nu pratar vi om sorten drakar och trollkarlar) och till och med westerns, och det beror på att genrefiktion är särskilt bra på att hjälpa oss komma ut av våra egna huvuden och till något som känns mer som ett äventyr. Den bästa genrefiktionen vet vad den är och lutar sig hårt in i det, och med det menar jag att dess skapare förstår konventionerna och troperna för ett styckes respektive genre, och istället för att dra sig undan dem, omfamnar de dessa konventioner helhjärtat och utan ironi. Vad som är ännu bättre är när spelets mekanik tillåter framväxande berättande , för när vi skapar våra egna beats utan någon manushjälp från spelet känner vi ännu mer äganderätt till vår egen berättelse som vi spelar ut.
Tänk på de spännande talen som talas triumferande över intercom på Normandie i Masseffekt , eller musikens svall när du först ser de vackra piratskeppen som du vet innehåller skatter i Uncharted 4 . Dessa ögonblick kan definitivt betraktas som cheesy eller överdrivna för vissa, men att ge efter för de överseende ögonblicken är det som hjälper oss verkligen att känna att vi lever våra drömmar som rymdbefälhavare eller en skattjägare. Folk skämtar om spel som Gud av krig att vara ingenting annat än en maktfantasi, men ärligt talat, det är vad det ska vara, och jag tror inte att det är något fel med det.
vad används java för idag
Den tomma skivan
I andra medier har en Tomt blad huvudpersonen kan vara mer av ett problem, eftersom de kan framstå som intetsägande och ointressanta för det mesta. Men i spel kan det faktiskt vara en stor fördel att ha din huvudkaraktär som ett ihåligt skal, eftersom spelarna redan har en tendens att projicera sin egen valda persona på den karaktären, givet spelets natur.
Det finns vissa tillfällen där att ha en mer specifik karaktär kan vara lika påverkande också - mitt go-to-exempel är alltid Den sista av oss , eftersom det spelet gör ett fantastiskt jobb med att använda spel, särskilt hur intensivt och upprörande det kan kännas ibland, för att få dig att känna för karaktärerna och resan de går igenom. Om du låter dig ge efter för rädslan och desperationen som några av de mer intensiva ögonblicken i det spelet ger dig, slår plötsligt de känslomässiga topparna och dalarna mycket hårdare.
java 8 nya funktioner intervju frågor
Ge efter för fantasin
När vi pratar om att spel är så känslomässigt påverkande tror jag att det är därför. Att ge oss över till berättelsen, särskilt på ett så starkt och ibland personligt sätt som spel kräver av oss, kan innebära riktigt rörande och berikande spel- och berättarupplevelser.
Inte alla, men en stor majoritet av älskade, klassiska spel ger in i en eller annan form av fantasi. Pokémon : gå på äventyr med följeslagare som lojalt kämpar vid din sida. Legenden om Zelda : att bli den stoiske, lojala, heroiske krigaren som räddar prinsessan och resten av Hyrule. Stardew Valley: att flytta till en pittoresk kuststad och leva det fridfulla livet som en bonde samtidigt som man skaffar vänner och finner kärleken. Listan fortsätter och fortsätter - det finns ett oändligt antal små fantasier som denna, och ett oändligt antal spel som hjälper oss att uppfylla dem.
Vi har inte många tillfällen i livet som vuxna att få ägna oss åt låtsasskap, men vi har tv-spel. Att ha ett konsekvent ställe dit vi kan gå och vara en hjälte eller bli kär i en imaginär vän ett tag kan låta dumt för vissa, men om vi är villiga att släppa taget om den del av oss som kryper lite och omfamnas osten, att ägna sig åt lek kan vara en otroligt glädjande upplevelse.
Story Beat är en kolumn varje vecka som diskuterar allt som har med berättande i videospel att göra.