review necropolis
Ta några vänner med dig
'Vänner' -argumentet i den kritiska sidan av spel är ett underhållande argument att delta i. 'Är inte alla spel i sig bättre med vänner?' folk säger. Tja, nej. Det finns naturligtvis olika grader av framgång där ett spel implementerar multiplayer som direkt kan påverka kvaliteten på nämnda upplevelse.
Begravningsplats är ett annat perfekt exempel på nyansen i den teorin. Det är enkelt att använda, men jag rekommenderar det bara om du har människor att leka med.
Begravningsplats (PC (granskad), PS4, Xbox One)
Utvecklare: Harebrained Schemes
Utgivare: Bandai Namco Entertainment
Releaser: 12 juli (PC) / TBA (konsoler)
MSRP: $ 29.99
Begravningsplats känns som en unapologetic Souls ibland hyllning. Det har den kryptiska berättelsen som ofta berättas genom grottakonst och små exponeringsbitar (talade i gibberisk, med undertexter). Hela kontrollschemat, efter antagandet av utvecklarna, modelleras efter Souls (även om kamp och rörelse själv känna mycket olika). Men den här gången spelar du en riktig roguelike - du får inte behålla din utrustning eller gå vidare om du dör. Förlåt allt hopp, ni som hatar den här genren! Det här är inte din nästa Mörka själar .
Istället presenteras framsteg på ett slumpmässigt fängelse-liknande sätt varje spawn. Harebrained Schemes kallar dem 'levande fängelsehålor', vilket är ett fint sätt att säga 'fiender attackerar varandra ibland och layouterna är olika'. I stället för att krypa genom öppna världar kommer spelare mestadels att sila genom tunnelliknande områden (åtminstone för de första våningarna), med fokus på att engagera fiender i strid och undvika fällor. Även efter ungefär 100 körningar känns det fortfarande mestadels färskt. Det finns massor av fiendetyper, och även då, när du börjar se samma vanliga misstänkta, är deras AI och taktik inställda till den punkt där de känner sig kul att slåss.
Det finns inga traditionella chefer i Begravningsplats , vilket är ett tillräckligt vågigt drag för att få många att säga 'Jag är ute' baserat på det förutsättningen. Men till dessa människor säger jag 'ge det ett skott'. Jag gillar faktiskt hur spelet går mot säd på det sättet - det finns många namngivna / elitmobbar som känner tillräckligt som chefer i senare våningar för att göra den här funktionen bortfallen. Det viktigaste är att laget verkligen spikar tempoet. Det finns inga snitt att sitta igenom, ingen drönningsdialog (skrivningen är stansig och dum nog ibland för att du ska drabbas av), och ingen väntar på att en chefs livsmätare ska fyllas. Du fortsätter bara, och om du inte känner för att delta i det valfria navet i slutet av varje våning (med två köpmän och ett Codex-podium, vilket jag förklarar en stund), kan du gå vidare till nästa nivå i ungefär 10 sekunder.
Kampen känns bara bra. Laddade attacker har vikt för dem, och alla de olika vapentyperna är kul att försöka anpassa sig till. Och eftersom layouterna är slumpmässiga och bytet släpps av fiender, måste du lära dig att vänja dig till olika typer av vapen snarare än att luta dig på samma om och om igen. Dodging har också iFrames (oövervinnbarhetsramar), som är praktiska under vissa spända situationer. Ändå finns det några stora missar i Harebrained Schemes: s starka strävan att hålla sig till roguelike-genren.
Framför allt blev progressionssystemet tråkigt ju mer jag spelade det. Så det fungerar är att spelare tjänar 'tokens', som kvarstår efter döden - en vanlig, cool idé för spelare att känna att de arbetar mot något och ger en positiv förstärkning. Men jag känner att laget inte bara var lite för kryptiskt med hur en del av det fungerar, det gav inte heller folk nog att låsa upp. De tre största föremålen att köpa med tokens är codices (tomes), utrustning som är inlåst i kistor i början av varje våning (som går förlorad vid döden) och kostymer, där den senare uppenbarligen bara är kosmetisk.
Tomes tillhandahåller statiska buffertar som nästa inkarnation kan plocka upp och använda för varje given playthrough, men du kan bara ha ett utrustad i taget. Huruvida detta gjordes för att blåsa upp svårigheterna är jag inte säker på, men med tanke på att det bara finns en karaktärsklass för närvarande (med mer DLC på vägen 'om' Begravningsplats gör det bra), det finns en tydlig brist på anpassning som påverkar min önskan att fortsätta mer i följd. Jag behöver inte vara övermannad, jag vill bara ha ett sätt att förändra min lekstil. Ramverket är där, det är bara inte tillgängligt.
Ett annat problem är hantverk - det är inte så kul. Det är underbart hur spelet uppmuntrar spelare att slåss mot alla och skaffa så många saker som möjligt för att överleva, men tre av fyra initiala recept är för rationer som i huvudsak ger samma funktion av läkning (säkert, giftrationer ger mindre och så vidare, men igen, det smälter). Utöver det kommer spelare att behöva återinhämta recept för roligare artiklar, de flesta känner sig nedsänkta och ineffektiva.
Kommer du ihåg att trötthet jag pratade om på grund av brist på innehåll? Det kan lindras med tre vänner till, speciellt med någon form av röstchatt, oavsett om du slingrar ner i olika hallar eller tar på dig en legion i en jätte provisorisk arena. Hantverk blir också mindre jobbigt eftersom varje person kan göra sin egen specialitet och släppa den på golvet för alla. Multiplayer lägger till flera dimensioner till spelet som gör det mer värt att spela. Som en anmärkning sparas alla filer på värdens maskin (inga servrar), det finns ingen lokal uppspelning av något slag, och det finns inte cross GOG- och Steam-stöd, så planera därefter.
Kan du spela Begravningsplats på egen hand? Endast om du verkligen är dedikerad till idén att köra samma serie golv om och om igen med avsikt att göra framsteg. Utan företag börjar de inledande fängelsehålorna smälta ihop, och omstart är inte så mycket smärta från en ren färdighetsbaserad roguelike-synvinkel, utan en kris av variation.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)
Java-kodningsintervjufrågor för erfarna