yes code vein is dark souls clone
Tokyo Game Show byggförhandsgranskning
Dess Mörka själar . Där sa jag det. Det är ur vägen. Du har uthållighet som påverkar din rörelse och attacker, vapenkontroll annorlunda, fiender är relativt tuffa jämfört med de flesta spel, du släpper erfarenhetsjuice när du dör, som kan komma ihåg och du sparar på bålliknande saker. Du vet redan om det tilltalar dig eller inte, så god natt!
Okej, visst. Kodven ser otroligt fantastiskt ut visuellt. Mörka själar , Demons själar , blodburna osv. alla har den mörka, rasande, gotiska atmosfären så det är inte väldigt unikt här, men vampyrvinkeln och glödande röda grejer, tillsammans med en mer anime-stil, separerar den tillräckligt från de andra för att känna sig fräsch. Spelet körde också vackert på 1080 och 60 fps (eller kanske det var högre, jag räknade inte exakt pixlar), vilket är nödvändigt när varje rörelse du gör saker.
c ++ - intervju kodande frågor
Det finns en karaktärskapare i detta spel, men Tokyo Game Show-demo börjar bara i en underjordisk grotta av något slag, med dig som den maskerade killen som du ser i de flesta kampanjbilder och den blonda flickan som din följeslagare. Ja, hon passerar Kingdom Hearts II Kairi check.
Jag hade ett snabbinfallande enhands svärd och ett långsammare tvåhandigt vapen tillgängligt för mig, plus den speciella blodattacken som kräver att du håller ner knappen och laddar upp en liten stund. Det är otroligt kraftfullt och tar bort de flesta fiender jag möter i en enda hit, men för att motverka osten fick de naturligtvis attacken att konsumera blodet som du samlar in från fallna fiender.
testfallsexempel för manuell testning
Precis som du skulle göra Souls spel, måste du vara uppmärksam på uthållarmätaren, blockera och undvika attacker för att vinna. Att krossa bort på torget som Kratos får dig inte någonstans. Jag tyckte att bantning bakom tjejkompisanten också var en säker strategi, att låta henne döda saker eftersom hon aldrig dog - eller åtminstone såg jag henne aldrig dö.
Grottan var ett ganska linjärt område som ibland förgrenades till två något olika stigar (som båda leder till samma plats som det verkar). Spelet övergripande spelar utmärkt, en av de bästa jag spelade på showen, men något kändes av från Souls serier det är så uppenbart inspirerad av och jag tror att det är nivån.
Visst kan de inte visa upp de bästa platserna i de spelbara demonstrationerna, och andra områden i trailers ser bättre ut, men jag kan bara tala för den nivå jag spelade. Det saknade bara nivån design som hjälper till att göra Souls spel så bra. Det var inte mycket i vägen för vertikalitet eller tema.
Det finns inga gropar att falla i, eller några troll-ish insta-death-ögonblick (igen, betyder inte att de inte är med i spelet alls men jag stötte inte på dem). Och grottan kändes precis som en slags generisk grotta. Det smala eller öppenheten där du kämpar verkar inte påverka så mycket som det inte verkar som dina vapen träffar väggar som de gör i Souls spel.
Det kan vara något de fortfarande stämmer upp för att släppas, men i annat fall tar bristen på vertikalitet och tänka på hur man korsar miljön något ur upplevelsen. Sammantaget var det dock en fantastisk upplevelse, om inte helt original. Det är utmanande så varje möte måste tas på allvar och attackerna är tillfredsställande eftersom de känner att de bär vikt. Ingen aning om hur historien blir, men striden är tillräckligt bra för att stå på egen hand.