the last exterminator haller pa att bli min nasta fps besatthet
Fan, det ser bra ut.

Jag gör ingen hemlighet av min kärlek för 1996-talet Duke Nukem 3D . Jag skulle gå så långt som att säga att det är det bästa first-person shooter som någonsin skapats och aldrig har matchats. Med hjälp av Ken Silvermans legendariska 2.5D Build Engine, innehåller den några av de bästa nivådesignerna som någonsin prytt genren.
Dessutom har dess nivåer denna konstiga och ensamma atmosfär som jag sällan någonsin ser dupliceras i spel. Vanligtvis, när det är så, är det flyktigt. Jag säger att det är som en tom galleria, men jag tror Skymning utvecklaren David Szymanski uttryckte det bättre genom att kalla det 'urban after hours atmosfär.' Det är som att gå hem klockan tre på morgonen en sommarnatt när allt är stängt. Jag är inte säker på att det var avsiktligt med Duke Nukem 3D , men det är något som jag förknippade med i min ungdom, och det är något jag vill återta idag.
Ironwork Game's Den siste utrotaren är ett spel som försöker papegoja mycket av vad Duke Nukem 3D gjorde. Det är inget nytt, som titlar som Jon Fury och Kultisk har försökt att göra med olika nivåer av närhet. Skillnaden är att av demon att döma, Den siste utrotaren kan receptet på såsen.

Gå bort. Vi är liksom stängda.
Du får kängorna på Kira Parker, en sliten utrotare som arbetar med sitt vardagliga jobb, när utomjordingar plötsligt invaderar och skjuter upp hennes åktur. Dessa utomjordingar ser mycket ut som insekter, så Kira går till jobbet och gör det hon är bäst på: att utrota skadedjur.
Demon innehåller en nivå, som är din allmänna stadsutforskning. Men den återkopplar exakt till 90-talets skyttar genom att fylla varje springa full av hemligheter som hålls lite utom räckhåll. Det finns ett hagelgevär i baren nära öppningen av nivån. Jag behövde det, och jag gick ingenstans utan att hitta en väg in.
konvertera char till int i c ++
Det finns sätt att Den siste utrotaren kommer lite för nära sin inspiration. Speciellt fienderna påminner visuellt om de i Duke Nukem 3D . Detta kan bli ett mindre problem senare i spelet, men de där kackerlackorna ser definitivt ut som grymtorna från Nukem armén. Å andra sidan agerar de inte nödvändigtvis på samma sätt. Pig Cop-analogerna, till exempel, beter sig på det mer vilda sätt som de adopterade på Duke Nukem för alltid .
Den arsenal av vapen du plockar upp är en mindre uppenbar kopia. Hagelgeväret, till exempel, är den mycket mer tillfredsställande dubbelpipsvarianten. Om vi får samma besynnerliga sort som The Last Exterminator's stamfader är dock ännu att se.

Allt slut på tuggummi
Striden känns mycket närmare Skalv , vilket förmodligen beror på att motorn är helt 3D och inte behöver förlita sig på hitscan. Som ett resultat blir det mer effektfullt på bekostnad av mindre stänk. Åh, det finns fortfarande stänk, men exploderande modeller har inte samma effekt som att en sprite försvinner och ersätts av en spray av gibs. Motorn i sig är intressant eftersom den är designad av utvecklaren, och det är inte något du ser ofta nuförtiden.
Kira håller också på att bli en ganska bra inställning till actionhuvudpersonen. Om Duke Nukem är den Army of Darkness version av Ash Williams, då är Kira Roddy Pipers karaktär i De lever . Hon är en mer relaterbar arbetande kvinna. Hon sprutar fortfarande one-liners från olika filmer (framträdande spökjagare , vilket jag uppskattar), men hon har inte samma bravader. Istället är hon bara irriterad. I synnerhet älskar jag det när du hämtar ett medkit när hon har dålig hälsa. Hon säger helt enkelt: 'Tack Kristus. ' Jag känner att.
Nivådesignen är också ganska trogen 90-talets nyckeljaktsformel för förstapersonsskjutare. Det är mer utforskande än narrativt. Det finns mer känsla av lekfulla experiment när du gräver genom kollapsade byggnader och över hustak. Det finns till och med platser som har olika vägar du kan ta. Det är en imponerande replikering av en ofta missförstådd konst.

Receptet på såsen
Men det som är viktigast för mig är det Den siste utrotaren naglar atmosfären av Duke Nukem 3D . Spelar detta, Ion Fury: Efterskalv , och demon för Phantom Fury har fått mig att verkligen börja gräva djupt i hur jag känner inför den där eran av skyttar. Dessutom, varför vissa av dem lyckas och andra misslyckas. Varför känner jag mig starkare för Slayers X än Turbo Overkill ? Vad förlorar moderna försök på formeln vad tidiga spel så enkelt hade?
Svaret är olika för varje skytt, men jag tror att den mest diskreta framgången Duke Nukem 3D är dess atmosfär. På många sätt är det ett långsammare spel än Undergång eller Skalv . Det tvingade dig att pausa då och då så att du kunde lösa ett pussel från toppen av ditt berg av främmande lik. Soundtracket är lugnt och stadigt, och det finns miljöljud överallt som gör att världen känns mycket större än den var. Utforskningen gjordes ofta i lugnet på ett svept slagfält.
hur man implementerar en hash-tabell i java
Den siste utrotaren lyckas känna igen och åstadkomma samma atmosfär, och jag är djupt imponerad. Förhoppningsvis kan resten av spelet leva upp till löftet om demot. Jag kan knappt vänta med att få reda på det.